2018년 5월 31일 목요일

[20180531] Monster : Crystal Golem Mini

운동을 하고 자면 수면중에 근육이 잘 경직( ? ) 되는 편인지라 이주 내내 편히 잠들지 못하고 있습니다.

지난 밤 역시 잠을 설치고 3시간 가량만에 일어나서 아침 운동을 갔는데 이것이 잘못된 선택이었습니다.

앞산을 5번 오르락 내리락 했는데요.
수면 부족에 체력 방전이 겹쳐서 오전 4시간 일하고 기절했다가 지금 일어났습니다.
오늘 작업은 1 - 2 시간 정도만 더하고 접어야 할지 모르겠습니다. ( '_')y-~


어제의 작업을 여전히 진행중입니다.

이 작업은 Monster 1개 추가 처럼 보이지만 까보면 2개를 추가하는 작업인데요.
본체가 소환형 기술을 가지고 있기 때문입니다.

덕분에 Sprite Animation 2배.
A.I 역시 2배 입니다.
( 물론 다른 잡것들도 모두 2배죠. )

아래의 sprite animation은 소환될 녀석들을 위한 것입니다.

< Idle x 1 >

< Idle x 4 >

< Idle x 8 >

생김새가 단순하기 때문에 가급적 역동적인 animation 을 만들어 보려고 신경을 썼습니다.

< Wakeup x 1 >

< Wakeup x 4 >

< Wakeup x 8 >

지금은 A.I 작업을 진행중입니다.
영.... 집중력이 살아나질 못하네요.
너무 용쓰지 말고 적당히 마무리 해야겠습니다.
( '_')y-~

2018년 5월 30일 수요일

[20180530] Monster : Crystal Golem

강도 있게 운동하며 작업을 하니 주중반에 왔을뿐인데 체력이 떨어졌네요.
기상 시간이 점점 늦어지고 있습니다. ( @_@)y-~

다음 주에는 좀더 쾌적하게 작업할 수 있을거라 생각합니다.
물론 주말에 잘 쉬어야 겠죠.


새로운 몬스터를 "또" 작업중입니다.

< 1st concept image : "Monster Concept 07" >

어떻게 dot를 찍어봐도 마음에 들지 않아서 이리 저리 많이 뒤집었는데요.
답은 "고전" 에 있었습니다.

< zelda : ALTTP >

Youtube 에서 찾은 영상을 계속 돌려 보면서 시행착오를 반복한 끝에 아래와 같이 완성되었습니다.
여전히 맘에 안드는 부분이 있어서 또 뜯어고칠지도 모릅니다만 일단은 여기서 멈춰둡니다.

오늘도 이렇게 하나 도둑질해서 씁니다. ( o_o)y-~ ( thx zelda )

< All x 8 >

이 녀석은 나름 복잡한 기능을 제공해야 하는 녀석이라서 만만치 않은 작업이 될겁니다.

이제 게임에 띄우고, A.I 작업 들어갑니다.

갑니다.
( '_')y-~

2018년 5월 29일 화요일

[20180529] Monster : Mimic

힘들여 운동중입니다.
"체력" 오직 "체력" 뿐입니다.
이 고생을 극복할 방법.
...오직 "체력" 뿐입니다.



여전히 Monster 추가 작업중입니다.

이번엔 "미믹" 입니다.
우리의 정겹고 오랜 친구죠.
( ^_^)y-~

< Idle x 1 >

< Idle x 4 >

< Idle x 8 >

"미믹" 은 "미믹" 일 뿐이죠.
그뿐이라서 그 외에는 특별할 것이 없습니다. ( o_o)y-~


다음으로 어떤 Monster 를 추가해야 할지 고민을 해봐야겠습니다.

가벼운 녀석으로 갈지.
막대한 작업이 동반되는 복합 기능을 가진 녀석으로 갈지.
( '_')y-~

2018년 5월 28일 월요일

[20180528] Concept ( 기록용 )

with Paint .net ( https://www.getpaint.net/ )
( '_')y-~ 

< orig >

< result >


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[20180528] 포기할건 포기하고.

주말에 작업을 이어가려고 했으나.
눈에 통증이 생기고
입안에 피맛이 돌고
편도선이 부어오는 바람에
...접고, 오늘이 되었습니다.
BIC 출품은 실패입니다. ( '_')y-~

홀가분 하네요.


다시 본래의 생활 패턴으로 돌아와서
새벽 5시에 일어나서 운동을 가볍게 하고 7시에 작업을 시작했습니다.

금요일 진행하던 몬스터의 작업이 대충 마무리 되었는데요.
A.I 에 특별한 것이 없었기 때문에 빠르게 마무리 되었습니다.

< Idle x 1 >

< Idle x 4 >

< Idle x 8 >

오전의 작업중 대부분은 게임에 이녀석을 띄우고 다듬는 작업이었습니다.
특히 sprite 를 다듬는 시간이 대부분이었네요.
색상, 형태 그리고 모션이 많이 조정되었습니다.

Idle animation 에 약간의 흥을 담아내고 싶어 난잡하게 만들어 놓았었는데 오버하는 것은 아니다 싶어서 반으로 확 줄여서 최초의 모습으로 돌려놓았습니다.

단순한게 더 좋네요. +_+


이제 만들어둔 concept 중에 하나를 끄집어 내서 또 다른 Monster 의 추가 작업에 들어갑니다.


갑니다.
( '_')y-~

2018년 5월 25일 금요일

[20180525] Monster : Skeleton

앞서 진행하던 몬스터의 추가 작업은 완료되었습니다.

이어서 새로운 몬스터의 추가를 진행합니다.

< Idle x 1 >

< Idle x 4 >

< Idle x 8 >

< Move x 1 >

< Move x 4 >

< Move x 8 >

색상 조정을 포함해서 다듬어야 할 부분이 많습니다만...
마감 작업은 미뤄두고 A.I 작업을 진행해야 겠습니다.

( '_')y-~

[20180525] 컨텐츠의 개발이란?

무리를 쌓아가는 중입니다.
고생해서 잡아놓은 생활리듬도 어그러 가며 작업진행중인데요.
"이렇게 까지 해서 출품 시도를 해야 하나?"
...라는 의문이 커져가는 중입니다.

의문이 커지는 이유는... 할 작업이 너무 많기 때문인데요. @_@
몬스터, 아이템, 밸런싱
3가지 작업을 스테이지 1개에 대해서 마무리 해야만 출품이 가능합니다.

과연 어디까지 갈 수 있을까요.


작업 이야기로 들어가면...
지난 글에서 언급했던 몬스터의 추가 작업이 여전히 진행중입니다.

< Damaged x 8 >

이 녀석을 게임안에 유의미하게 집어넣기 위해...
1. 스프라이트 애니메이션 6종류를 찍고
2. A.I 초벌 작업
3. 피격 Reaction Process 보강
4. Turn 관리자 보강
5. Buff System 추가
6. Attack Process 에 Buff 효과 반영( 공방 시스템 )
...를 진행했습니다.

이어서 7번째로 A.I 마무리 작업을 진행할 예정입니다.


작업 자체는 제법 더디게 진행되었습니다.
"공방시스템 개선", "Turn 관리자 보강", "Buff System 추가"를 진행하는 과정에서 고민할 거리가 많았기 때문입니다.

이런 부류의 작업들은 경험상 제대로 처리하지 않으면 이후 추가 작업이 지속적으로 밀려들기 때문에 숙고하지 않을 수 없었습니다.


기반 작업 단계에서도 많은 걸림돌이 있었습니다만, 역시 컨텐츠 추가 단계에서 벌어지는 작업들이 진짜 게임 개발이라는 느낌적인 느낌이 있습니다.
앞 단계가 "프로그래머" 로서의 역활에 충실하다면, 지금 단계는 "게임 개발자" 라는 역활이 많이 요구되기 때문일겁니다.


늦잠자고 일어나서 밥먹고 글작성하고나니 오후 1시네요.
오늘도 10시간 가량 작업할 것 같습니다.
갑니다.
( '_')y-~

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아래 그림은 진행중인 A.I 작업에 대한 구상 단계에서 만들어진 겁니다.
기록 차원에서 남겨둡니다.


2018년 5월 23일 수요일

[20180523] Monster : Stalker

어제( 22일 ) 만든 컨셉 6개 중, 1개에 대한 Animation 작업을 진행했습니다.

< Idle x1 >

< Idle x4 >

< Idle x8 >


< Move x1 >

< Move x4 >

< Move x8 >

A.I 작업하러 갑니다.
( '_')y-~