2019년 8월 13일 화요일

[20190813] 휴식 또는 새작업

스토리 작업을 진득하게 했습니다.

여러 번의 갈아엎기 끝에 대강의 쓸만한 것이 나왔지만 여기에 시간이 필요하다는 것을 알게 되었습니다.
매일 아침 이야기를 일정 부분 갈아 엎었고 그 것이 지금도 계속 이어지고 있기 때문입니다.
내일 아침이면 또 갈아 엎을지 모를일이죠.

그리고 저에게 휴식이 필요하다는 것을 알게 되었습니다.

정확히는 이 일에서 잠깐 손을 놓을 필요가 있다는 것 입니다.
꾸준히 집중력을 유지하며 작업하고 있지만 뭔가 깊숙한 곳에서 고통이 느껴지는 상황입니다. 몸 보다는 머리가 이 작업에서 벗어나기를 원한다는 생각이 들더군요.

놀고 싶다거나 그런건 아닙니다.
"다른 것을 하고 싶다."
...에 가깝겠네요.

개발비가 간당간당해서 여유가 없는 것은 알지만, 무리해봐야 몸이나 망가진다는 것을 지난 프로젝트로 잘 알고 있습니다.

한 달 또는 두 달, 다른 게임을 짧게 하나 만들 겁니다.

그럼 그때까지 잠깐 안녕.
( '_')y-~

> 따지고 보면 새로운 것을 만드는 것은 아니구나.
> 나름 검증의 시간 이랄까.
> 새 친구가 궁금하면 이 쪽으로( projectLoop )

> 1번 수정

2019년 8월 5일 월요일

[20190805] 잡설 - 준비

이 짓을 시작한지 일수로 5년이 코앞이다.

난 이제 준비 된 것 같다.
이제야.
( '_')y-~

> 뭔가 후회가 있거나 한 것은 아니야.
> 단 한 조각의 후회도 없어.

> 지금 역시 그 때의 "더 이상 준비되길 기다리지 않겠다." 라는 선택이 맞다고 생각해.

> 회사에 있었다면 난 지금 만큼의 인간이 되지 못했을거야.

> 회사는 다시 가고 싶어.
> 이 모습으로 회사에서 얼마만큼의 역량을 보여줄 수 있을지 궁금하거든.

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20190806

시나리오를 정리 중이다.

각 던전을 이야기와 연계 시키기 위해 그리고 적절한 첫 던전을 위해 꼭 정리해 둘 필요가 있다는 생각이 들었다.

시작과 끝은 오래 전에 확정지었기 때문에 크게 문제가 없다.
언제나 처럼 문제는 그 사이의 이야기다.

대강의 흐름을 나름 고전적인 방식으로 정리했지만 아무래도 이야기와 게임이 겉도는 느낌이 강하게 들었다.
던전이 현실 세계가 아닌 곳에 위치하는 것으로 설정한 것이 아마도 원인이 아닌가 싶다.

고립된 세계를 탐험하기 때문에 현실에서 어떤 급박한 상황이 진행되건 반영되는 것이 거의 없다.
현실에서 마을 하나가 날아가든, 전쟁이 터지든... 언제나 던전은 그 모습 그대로인 것이다.

현실과 비현실을 오가며 게임이 진행된다면 그 반전이 나름의 느낌을 담을 수 있을 테지만 나에게 그정도 규모를 다룰 여력은 없다.

이 부분을 손보자.
지금 말고. 내일.
( '_')y-~

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20190808

시나리오 작업은 즐겁다.
어떤 게임을 어떻게 만들지 꿈꾸는 것 다음으로 즐거운 것 같다.

그래서 왜 프로그래밍은 이만큼 즐겁지 못한지 생각하다가 곧 그만뒀다.

이 작업도 각 장면을 구체화 해서 대본을 쓰는 수준까지 작업하면 즐거울 수 없다는 것을 알았기 때문이다.

그래... 일이 다 그렇지...
그런거지.
( '_')y-~

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20190808

Tool을 몇 개 만들고 싶어졌다.

하나는 사건 단위로 구성한 이야기를 편집할 수 있는 Story Card Tool.
각 Card 마다 사건을 적어 넣고 순서를 바꾸어 가며 이야기의 흐름을 구성하는 Tool 이다.

다른 하나는 Time Line Tool 이다.
Game "Reigns" 에서 Time Line에 연대기 비슷한 것을 보여주는 것이 제법 인상적이었는데 비슷한 느낌으로 하나 만들어 보고 싶다.
이야기를 빈틈 없이 구성하려면 각 사건이 일어난 시기에 대한 정리와 각 캐릭터 시점에서 현재 어떤일을 무슨의도로 하고 있는지를 정리해야 한다.
그런데 도움이 될 것 같다.

하지만...
일단 이것 좀 마무리 하자.
( '_')y-~

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20190809

과연...

시나리오 쓰다가 사전을 만든다더니.
그게 의미하는 바를 자~~~알 알겠는걸.

사... 사람살려.

~( o_o)~

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