레이블이 weapon인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시
레이블이 weapon인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시

2019년 6월 11일 화요일

[20190611] Throw #3

여전히 집에만 박혀 생활하고 있습니다.

잠드는 시간과 깨는 시간이 슬슬 안정을 잡아가고 있는 덕에 약간의 활력이 돌아왔네요.
작업 시간도 조금 늘었습니다.

그동안 어지간하면 주말 이틀을 쉬어왔는데 요즘은 주말에 하루, 주중에 하루 쉬고 있습니다.
뭔가 일이 계속 반복되는 느낌과 피로감이 있네요.
익숙해지면 괜찮아지는 것인지.... 모르겠습니다.
( '_')y-~



작업 이야기로 들어갑니다.

이 일지는 6월 10일, 11일의 작업을 대상으로 합니다.

작업 내역은...
  1. 발사체를 통한 Spawn
  2. 투척 경로 산출에 굵기 속성 추가
  3. 발사체에 개선된 투척 경로 적용
...입니다.



1. 발사체를 통한 Spawn

Monster 중에 Map에 무언가를 만들어내는 녀석이 있었습니다.


바로 이 녀석 이죠.

같은 기능이 발사체에서 가능하게 작업했습니다.


원활한 Test를 위해 Dummy Item 과 Dummy Effect 가 하나씩 추가 되었습니다.
( ^_^)y-~


2. 투척 경로 산출에 굵기 속성 추가

지금의 투척 경로는 단 한 줄로만 만들어 집니다.
그런데 집어던지는 것들의 두께가 모두 같을리는 없겠죠.

그래서 굵기 속성을 추가해서 투석경로가 다양한 굵기를 가지도록 작업해봤습니다.

경로 산출을 위한 기준점을 확장하고


경로를 확장했습니다.


많고 많은~! 시행착오가 있었지만 재미 없는 부분이니까 넘어갑니다.



3. 발사체에 개선된 투척 경로 적용

2번 작업에서 확장된 투척 경로를 발사체에 적용했습니다.


그렇습니다.

미묘한 버벅임이 있네요.
Debug 모드에 Leak Detector 가 적용된 상황이지만 용서될 수는 없습니다.
조만간 만들어놓고 제대로 쓰지는 않은 Caching 기능을 적용해야겠네요.

일지는 여기까지 입니다.



요즘은 오후 6시 전에 작업이 거진 마무리 됩니다.
아침 일찍 일어난 덕분이죠.

기온이 더 올라가면 피난을 가던가 낮밤을 바꿔야 할텐데 이 생활 패턴이 얼마나 지속될런지... 모르겠네요.

다들 좋은 하루 되세요.
전 쉬러 갑니다.
( '_')y-~

2019년 1월 30일 수요일

[20190130] Monster and Vegetation

건강 관리에 실패하고 있습니다.

조급해지면 무리를 하고, 무리를 하면 작업 시간이 늘어나고, 작업 시간이 늘어나면 집밖에 나가질 않습니다.
먹고 자고 일을 하는거죠. 겸사 겸사 아프기도 합니다.

조급함과의 결별은 불가능한 일이니, 약간의 냉각기를 갖기 위해 방법을 찾아봐야겠습니다.
( '_')y-~



작업 이야기로 들어갑니다.

이 일지는 2019년 1월 23, 24, 26, 28, 29, 30 일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

작업 내역은...
  1. Doria Attack Animation Update
  2. Monster A.I 정리
  3. Monster Concept
  4. Weapon Concept
  5. Dungeon의 식생 표현 작업
...입니다.


1. Doria Attack Animation Update

지난 일지에서 소개했던 Doria 의 Attack Animation 을 작업했습니다.

< Doria Atk x 1 >

< Doria Atk x 4 >

< Doria Atk x 8 >

수상함으로 가득찬 녀석에게 신비로움을 더해주는 작업이었습니다. o_o


2. Monster A.I 정리

말 그대로의 정리 작업이었습니다.
약간의 rename 그리고 중복 처리되는 기능들을 통합했습니다.

넘어갑니다.


3. Monster Concept

일지에 Monster Concept 을 따로 소개한지 제법되었습니다.
정신이 없다보니 만들어 두고 일지에 넣을 생각을 못했기 때문입니다.

정확히는 20번 부터 소개가 되지 않았는데요.
몇개만 소개해 봅니다.

< MonsterConcept_21 : 털복숭이 + 토끼( ? ) >

< MonsterConcept_22 : ???? >

< MonsterConcept_25 : 기생식물 + 지팡이 >

< MonsterConcept_28 : 서있는 Slime >


이 녀석들을 어느 세월에 게임에 우겨넣을지 걱정이 큽니다.
피할 수 없는 일이라서 몹시 부담스럽네요. ( @_@)y-~


4. Weapon Concept

이 게임에는 잡다하면서도 쓸모없지만 잘보면 미묘하게 쓸모있는 그런 아이템들이 많이 필요합니다.

코딩하기 부담스러웠던 날에 연습삼아 만들어 봤습니다.
잡설에 진행상황을 올리기도 했는데요 이건 거기서 한번더 작업한 결과물입니다.
물론 Concept 이라서 색상작업을 포함해서 이런 저런 마감을 거쳐야만 게임에 들어갈 수 있습니다.

< Weapon Concept >

이 중에 엄선된 녀석들만 게임에 들어가게 될 겁니다.


5. Dungeon의 식생 표현 작업

이 작업은 위에 늘어놓은 작업목록의 중간 중간에 작업 되기도 했고
이 일지를 작성하기 직전에도 작업된 내용입니다.

< Vegetation >

이제 맵에... 쓸모 없지만 가끔은 쓸모 있을지도 모르는 있는 이런 저런 것들이 포함됩니다.
Dungeon 스러움을 부각시키는데 도움을 줄 것으로 기대하고 있습니다.
부디...




Revision이 500을 채울 적마다 일지를 하나씩 썼습니다.
오늘 4500을 달성한 김에 지난 일지들을 확인해보니 최근 2달동안 Revision의 증가수가 1000을 넘어가더군요.

그 이전의 기록을 확인해보면 500 증가에 2달 가량이 걸렸습니다.
이런 것을 확인하려고 일지를 작성한 것은 아니었지만...
명백하게 무리하고 있다. @_@
...라는 결론에 도달했습니다.

2배의 속도라니... 이건 아무리 저라도 진지하게 작업량 조절을 해봐야 할 시점입니다.
몸상태가 좋지 않았던 것과도 무관하지 않겠죠.

오늘 잘 생각을 해보고 내일 부터 며칠간 쉬어볼 생각입니다.


그럼 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2019년 1월 28일 월요일

[20190128] 잡설 : 일단은...

프로그래머 입니다.
일단은 말이죠...
( '_')y-~

> 루비와 비교해서 절반의 해상도로 무기를 찍으려니
> 많이 피로하군요.

> 코딩을 하자니 안쪽 깊은곳에서 거부해와서
> 밀린 무기 컨셉을 만들어 보고 있습니다.
> 쓸모없고 어중간한 녀석들을 잔뜩 만들어 넣고 싶네요. +_+



-------------------------------------------------------------------------


조금씩 모양이 잡혀간다.



-------------------------------------------------------------------------


나중에 색칠하다 숨 넘어가겠다.