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2019년 8월 5일 월요일

[20190805] 잡설 - 준비

이 짓을 시작한지 일수로 5년이 코앞이다.

난 이제 준비 된 것 같다.
이제야.
( '_')y-~

> 뭔가 후회가 있거나 한 것은 아니야.
> 단 한 조각의 후회도 없어.

> 지금 역시 그 때의 "더 이상 준비되길 기다리지 않겠다." 라는 선택이 맞다고 생각해.

> 회사에 있었다면 난 지금 만큼의 인간이 되지 못했을거야.

> 회사는 다시 가고 싶어.
> 이 모습으로 회사에서 얼마만큼의 역량을 보여줄 수 있을지 궁금하거든.

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20190806

시나리오를 정리 중이다.

각 던전을 이야기와 연계 시키기 위해 그리고 적절한 첫 던전을 위해 꼭 정리해 둘 필요가 있다는 생각이 들었다.

시작과 끝은 오래 전에 확정지었기 때문에 크게 문제가 없다.
언제나 처럼 문제는 그 사이의 이야기다.

대강의 흐름을 나름 고전적인 방식으로 정리했지만 아무래도 이야기와 게임이 겉도는 느낌이 강하게 들었다.
던전이 현실 세계가 아닌 곳에 위치하는 것으로 설정한 것이 아마도 원인이 아닌가 싶다.

고립된 세계를 탐험하기 때문에 현실에서 어떤 급박한 상황이 진행되건 반영되는 것이 거의 없다.
현실에서 마을 하나가 날아가든, 전쟁이 터지든... 언제나 던전은 그 모습 그대로인 것이다.

현실과 비현실을 오가며 게임이 진행된다면 그 반전이 나름의 느낌을 담을 수 있을 테지만 나에게 그정도 규모를 다룰 여력은 없다.

이 부분을 손보자.
지금 말고. 내일.
( '_')y-~

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20190808

시나리오 작업은 즐겁다.
어떤 게임을 어떻게 만들지 꿈꾸는 것 다음으로 즐거운 것 같다.

그래서 왜 프로그래밍은 이만큼 즐겁지 못한지 생각하다가 곧 그만뒀다.

이 작업도 각 장면을 구체화 해서 대본을 쓰는 수준까지 작업하면 즐거울 수 없다는 것을 알았기 때문이다.

그래... 일이 다 그렇지...
그런거지.
( '_')y-~

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20190808

Tool을 몇 개 만들고 싶어졌다.

하나는 사건 단위로 구성한 이야기를 편집할 수 있는 Story Card Tool.
각 Card 마다 사건을 적어 넣고 순서를 바꾸어 가며 이야기의 흐름을 구성하는 Tool 이다.

다른 하나는 Time Line Tool 이다.
Game "Reigns" 에서 Time Line에 연대기 비슷한 것을 보여주는 것이 제법 인상적이었는데 비슷한 느낌으로 하나 만들어 보고 싶다.
이야기를 빈틈 없이 구성하려면 각 사건이 일어난 시기에 대한 정리와 각 캐릭터 시점에서 현재 어떤일을 무슨의도로 하고 있는지를 정리해야 한다.
그런데 도움이 될 것 같다.

하지만...
일단 이것 좀 마무리 하자.
( '_')y-~

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20190809

과연...

시나리오 쓰다가 사전을 만든다더니.
그게 의미하는 바를 자~~~알 알겠는걸.

사... 사람살려.

~( o_o)~

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> 4번 추가
> 2번 수정

2019년 7월 30일 화요일

[20190730] 잡설 - 왔네!

왔네.

현자타임이...

아무렇지도 않다가 작업용 의자에 앉았더니
똭~!
...오는구나.

어떡한다.
( '_')y-~

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twitter 에서 옮겨옴.

내가 올리는 개발일지 트윗을 감사하게도 리트윗 해주시는 분들에게 가끔 미안함을 느낀다.

게임이 너무 올드 하거나, 후지거나, 보잘것 없는 탓에 사람들이 딱히 관심을 보이지 않기 때문이다.

게임이 좀 말라 비틀어진 듯 해도.. 때려치울 것은 아니니까.
계속 미안함을 느낄 예정이다.
( '_')y-~

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책상에 앉지 않은 채로 작업중이다.

1가지 개선 방안과
1가지 새 작업에 대한 구상이 대충 진행 됐다.

그러고 잠깐 숨을 돌리면서 가지고 있는 의문에 대해 생각했다.
사실 지금만이 아니고 작업을 멈출 적마다 생각했다.

"왜 현자 타임이 왔는가?"

어제 까지 있었던 작업에서 내게 가해진 가장 큰 압박은 무엇이었을까?
그 것은 작업한 코드의 어딘가가 잘못되어서 결과물인 데이터에 문제가 생기고
문제를 해결하느라 장시간 디버깅에 돌입하는 것 이었다.

머릿속으로 데이터 변화를 그려가면서 작업하느라 버거운데 디버깅을 시작하면 산통이 와장창 깨지기 때문이다.

조심 조심 작업하느라고 온 신경을 몰두한 것이 이렇게 돌아오는 것인가.
...라고 대충 대충 결론을 내렸다.

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20190802

이야기를 만든다는 것이 참으로 어렵다.

시작과 끝을 꿈꾸고 설계하는 것은 언제든 대충 할만했지만 그 것을 넘어서 관계를 입체적으로 구성하고 동선을 설계하는 것은 많은 연습이 필요한 것 같다.

이런 면은 프로그래밍과 맞닿은 부분이 있는 것 같기도 한데 프로그래밍의 본질은 반복이니까 다른 것 같기도 하고.

으렵다.
그리고 잘 하고 싶다.
( '_')y-~

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> 3번 추가

2019년 7월 22일 월요일

[20190722] 잡설 - 적절한 주말

일요일에 느릿 느릿 읽던 "라프코스터의 재미이론" 을 마무리 했다.

제법 괜찮은 책이다.
게임이 나아갈 길과 비전을 제시하고, 게임이 "매체" 이며 그렇게 작동해야 한다고 주장한다.
책임과 윤리를 포함한 많은 좋은 이야기가 쏟아져 나왔는데, 그런 좋은 이야기를 읽는 와중에 나는 회의감이 들었다.

결국 게임은 누군가가 만들어내야 하는 것인데 이 땅에 당신이 말하는 그런 물건을 만들어낼 준비를 갖춘 사람이 얼마나 있을까?
나 역시 그런 사람이 아니다.

새로운 경험, 새로운 학습, 새로운 시각.... 도전할 만한 많은 새로움이 있다.
거기에 도전하는 사람들은 생계를 이어나갈 수 있는가?
사람들이 그런 것을 원하기는 하는가?

소위 메이저한 장소에서 게임을 만드는 사람들은 당신이 주장하는 것들과 얼마나 연관이 있는 물건들을 만들어 내고 있는가?

내가 너무 비관적인 것인가.
그럴지도 모르겠다.
( 그래도 미래가 보이지 않는걸. )
( '_')y-~

> 저자는 할아버지에게 전해줄 답이라고 부를만한 것을 얻었다.
> 나도 이 길의 끝자락에서 나름의 답에 도달하고 싶다.

> 후대에게 예술가라 칭해지는 많은 이들은 그들 스스로 밥벌이를 해내기 보다는 독지가의 후원에 기대어 생존한 경우가 많았다.
> 밥벌이가 최우선인 생존형 인디에게 무슨 도전을 기대할 수 있을까?
> 어떤 인디 개발자는 돈은 다른일로 벌고, 게임은 취미삼아 만든다고도 하더라.
> 하긴 나도 있는 돈 다 떨어질 때 까지 개발해보고 안되면 때려칠 생각이니 길은 다르더라도 취지는 같은건가.

> 1번 수정
> 1번 추가


2019년 7월 9일 화요일

[20190709] 잡설 - 낭비가 심해

Tile의 기준 크기를 24px로 올리고 나서 약간의 "물리적" 인 문제가 발생했다.
예견된 문제라서 "발생" 이라는 표현이 어울리지는 않지만... 뭐... 생긴건 생긴거니까.
( '_')y-~

16px 에서 24px로 기준 크기를 키운다는 것은...


...각 Tile이 이전에 비해서 2배 이상의 pixel을 점유한다는 의미이다.

projectRogue는 1024px를 최대 Texture 크기로 내맘대로 정해놨는데, 기준 사이즈의 변경으로 인해 Tile Sheet의 공간이 최대한 아껴써도 모자를 지경이 되었다.

가장 많은 Tile이 생성되는 Dir8을 기준으로 살펴보면...


1개 Theme의 1개 Usage만 만들어도 저만큼을 차지해버리는 것이다.
한 Map에 적어도 4 - 5개 Theme가 포함될 예정인데 이러면 2개 정도 넣으면 공간이 없다.

위 Tile Sheet에 보면 노란색으로 칠해놓은 녀석들이 있는데 모두 동일한 Tile이다.
Direction Index는 다르지만 결과물이 같은 녀석들이 저만큼씩 있는 것이다.

그리하여 저 녀석들을 제거하는 작업을 하기로 했다.
Texture 공간과 Memory를 교환하는 작업이랄까...

대충 만들어 잘 썼던 시간은 안녕이다.

.
.
.
이후에 Tile Animation 작업까지 하고나면 이 코드를 어디 팔아도 될 것 같다.
( @_@)y-~

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20190710

첫 작업은 Dir Index 와 Rect Index를 분리하는 것인가.

아 이거 까다롭구만.
( o_o)y-~

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20190715

진행중인 작업의 유용성.


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20190717

돌아가는 Template Code 를 작성하긴 했는데, mapping 과정에서 typedef 로는 작동하지 않는 것이 using 으로는 작동하는 것이 이해가 가지 않는다.

돌아가면 되는거 아니냐고?
그럴리가 있나.

이거 마무리 하면 밀도 있는 단련의 시간을 가져야겠다.
( '_')y-~

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20190717

Tile Animation Build 성공.


Tile Sheet는 뽑았는데 돌려줄 녀석이 없네.
이게 무슨 게임 샀는데 게임기 없는 꼬락서니 인가.

만들자.
( '_')y-~

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> 4번 추가

2019년 7월 4일 목요일

[20190704] 잡설 - 내가 알아 먹기 좋은게 좋아.

지난 날을 되돌아 보는 것은 그것이 회상, 퇴고, 검토, Refactoring... 어떻게 불러야 하는 행위이건 많은 경우 희망찬 내일을 위한 토대가 되기 마련인가보다.

Tile Data를 빼내면서 각 Tile Pattern 별로 Test용 24px Tile을 하나씩 만들고 있다.
16px 타일에서 크기만 키우는 것이 아니라 정리와 개선 작업이 함께 진행중이다.

< Test Tile - Old version >

< Test Tile - Current Version >

24px용 새 타일은 구색을 맞추기 보다는 무언가 잘못되었을때 알아보기 쉽도록 만들었다.
새 타일을 만들었을때 이것에 알파를 입혀서 위에 씌우면 어딘가 잘못되어도 알아보기 쉬울 것이다.

혹시나 나중에 어디라도 들어가면 이 경험의 활용도가 제법 있어보이지만... 과연 될 것인가.
( '_')y-~

> Tool 코드는 성능을 신경안써도 돼서 너무 좋다.
> 대충 대충 보기 좋게만 작성해버린다~!~!~! +_+
> 어차피 이 규모 프로젝트에서 무거워봐야 그게 그거니까. 후후후후

> 마리오 메이커 맵툴 정말 예술이다.
> 나도 저런거 하나 만들고 싶네.


> 2번 고침
> 되서가 뭐냐 되서가... ㅜ_ㅜ

2019년 7월 2일 화요일

[20190702] 300+




씨잘데기없는 글을 300개가 넘도록 썼구나.
( '_')y-~

2019년 6월 28일 금요일

[20190628] 잡설 - 유연성

개발이 중반을 넘어가면 코드 품질에 신경을 쓰지 않을 수 없다.

마무리를 확실하게 해두지 않으면 비용이 열 배, 백 배로 돌아오기 때문이고, 일이 터지면 정신 건강과 손목 건강이 수습 되지 않기 때문이기도 하다.

거기에 덤으로 자동화에도 최대한 신경을 써야 하는데...

코드 품질과 같은 취지에서 어떤 데이터를 생산하건 그것을 관리하는 일은 자연히 따라오기 마련이고, 가뜩이나 일들이 까다로워지는데 디테일을 손보는 과정에서 번거로운 일들이 벌어지면 안되기 때문이다.

그런 이유에서 아주 오랜시간 코드에 박혀있던 Tile Build 관련 Data를 빼내기로 했다.

아이고 언제 다 하냐.
( '_')y-~

> 일지는 이 작업 까지 마무리 하면 쓰자.

> 1번 수정

2019년 6월 24일 월요일

[20190624] 잡설 - 늘었어.

지난 Tile Concept 003 작업 이후로 실력이 쬐~~~끔 오른 것 같다.

의도치 않게 또 tile을 찍고 있는데 찾아보는 자료들의 의도라고 해야 하나 패턴 이라고 해야 하나, 전에는 눈에 들어오지 않던 것들이 들어온다.

자기 학대 뒤의 성장.
피할 수 없는 무한 Loop 이긴 하지만 그리 즐거운 과정은 아니구먼.


하지만 색상을 보는 눈은 전혀 늘지 않았지. 하 하 하
( o_o)y-~

덧
> 역시 도둑질도 실력이 있어야 한다.
> 지금 찾아보는 자료는 "The Legend of Zelda - The Minish Cap"
> 이 게임 Tile이 정말 아름다워.

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palette 흉내중.
베끼기는 안돼. 방식만 배워온다.
( '_')y-~

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20190625

이 둘중에 하나로 낙점할 듯.


채도를 낮춰야 하는가...
( '_')y-~

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흐으으음... 단련된적 없는 능력을 활용하려니 결정장애가 오는구나. ( '_')y-~

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"선생님. 그만 쳐 노시고.. 일을 하셔야 하지 않겠습니까."
( o_o)y-~

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20190626


이 것으로 Concept 완료.
Builder에 넣기 위한 작업 시작.
( '_')y-~

> 근데 위가 아퍼.
> 조급해 하지 말고 쉬자.
> 어차피 다 내가 할 일이니까.
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> 6번 추가
> 1번 수정

2019년 6월 18일 화요일

[20190618] 잡설 - 지쳤으면 찍어야지.

+ twitter 에서 옮겨옴.

20190618

Researching new tile pattern~!
( '_')y-~

코드 작업에 너무나 지쳐버린 것이다.
그렇다면 Dot를 찍어야지.

공부할게 너무 많은 스타일이지만...
찍다보면 길이 보이겠지.


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20190618

타일 한 묶음을 며칠 만에 완성해야 수지가 맞는 걸까?
모르겠구만.
( '_')y-~

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20190619

어제보다 나아진건가.


잘 모르것네.
( @_@)y-~

Monster등의 크기 증가를 위해 Tile 기준을 16x16 에서 24x24로 키움.

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20190619

흐음...
제대로 만들고 있는 것인가.
( '_')y-~


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> 1번 수정
> 4번 추가

[20190618] 잡설 - 부족해

경로 산출
경로의 두께 조절 기능
인벤토리 연계
가이드 뷰
경로 이동 노드
노드의 공격 기능
노드의 스폰 기능
연출
.
.
.

짧은 시간에 제법 많은 기능을 만든 것 같은데 왜...
  • 이 정도 작업량으로는 부족하다""
...라는 생각이 머리를 떠나지 않을까.


아마도 부족하다는 생각이 틀린건 아닐꺼다.
남은 시간과 거기에 맞출 체력이 내게 없다는 거겠지.


압박감을 넘어설 정도의 집중력 아니면 무시할 정도의 마음의 여유가 필요하다.
체력은 단기간에 해결하기 어려우니까.
( '_')y-~

> 1번 고침

2019년 6월 12일 수요일

[20190612] 잡설 - 어렵네

머리 빠개지는중.
( @_@)y-~


적당히 마무리 하려고 했건만...
회차를 거듭함에 따라 모양새가 좋아지는 것은 게임 플레이나 코딩이나 다르지 않다.

갈아 엎어야 하는가.

> 3번 수정

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나는 알고리듬 개선 작업을 하고 있는 것인가.
아니면 사각형에 대한 고찰을 하고 있는 것인가.
( '_')y-~

어느 쪽이건 간에 일이 진행된다는 것은 사실이다.

2019년 6월 5일 수요일

[20190605] 잡설 - 변환

"어딘가에서 곱하기는 세계의 변환이다."
...라는 문구를 본적이 있다.

그리고 그 곱하기로 이 세계, 저 세계로 굴러다니다 보면 값에 주어진 엄밀함이 맥없이 사라지는 경우가 더러 있다.

오늘 사소한 버그를 잡기 위해 엄밀함을 기대하며 산출한 값에 약간의 노이즈를 첨가했고, 알고리즘이 잘 굴러가게 되었다.
( '_')y-~

> 코딩을 어거지로 배워야 할 친구들이 이런 재미를 맛봤으면 좋겠건만
> 아마도 무리겠지.


> 3번 고침

2019년 6월 4일 화요일

[20190604] 잡설 - ...

접촉할 수 있는 거진 모든 것들을 무시하거나 방치 하면서 작업 중이다.
걱정되는 부분이 몇 곳에 있지만 진작 이랬어야 하나 하는 생각이 들기도 하고... 복잡하다.

Social Media 쪽은 완전히 놓아버렸다.
Facebook은 완전 방치 상태고, Twitter는 Pixelart 자료 수집용으로만 쓰고 있다.

지난 달의 난장 이후로 내 안에서 무언가 변한 것 으로 보이는데 지금으로서는 이게 좋은지 나쁜지 모르겠다.
차갑게 식었다고 해야 하나.
변한건 변한거니까 일단 받아들이는 수 밖에...


"작업에만 집중한다." ...가 이달의 목표다.
환경은 만들었고 재미 요소가 필요하다. 이 달안에 어느정도 모양을 뽑아보고 싶다.
( '_')y-~

2019년 5월 11일 토요일

[20190511] 잡설 - 다시

일어나야지.
다시 걸어야지.
작업을 마무리 지어야지.

2019년 4월 30일 화요일

[20190430] 잡설 - 아퍼

감기가 아주 제대로 걸렸다.

토요일 경조사에 다녀오고 부터 으슬으슬 하더니 오늘 발병한 모양이다.

어제 눈의 상태가 급격히 악화된 것이 아마도 전조였을텐데... 전혀 눈치 채지 못했다.
제법 오랜 시간 가벼운 초기 증상만 겪었던 덕에 그냥 몸이 안좋나 보다 했는데... 어리석었다.

약이라도 챙겨 먹었어야 했는데.
( @_@)y-~

일을 하고는 있는데 진도가 엄~~~청 안나가고, 아마도 잠들면 내일은 시체처럼 보낼 듯 싶다.

아.

할 일이 많은데.
너무 시기가 안좋다.
( '_')y-~

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와~!

Refactoring + 감기 조합은 대단하다.

한 것 또하고.
할 것 안하고.
코드를 넣었다 날리고 넣었다 날리고 다시 날리고.

유후~!~!~!

( ^_^)y-~

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넘나 아프지만 사라이씀...
~( @_@)~

2019년 4월 26일 금요일

[20190426] 잡설 - 평소의 나

하루의 작업을 마무리 하고 쉬던중

다음 작업의 진행 방향을 생각해내고 몸이 달아 있다가

자고 일어나서 일부 기능을 작성

외출 했다가 돌아와서 기반 기능을 다시 둘러본 다음

작업했던 것 몽땅 날리고 간단하게 구현
.
.
.

평소의 나로군.
( '_')y-~

2019년 4월 16일 화요일

[20190416] 잡설 - 간단한 영단어 한글로 바꾸기

외국사람 트친에게...
간단한 영어 단어들을 한국어로 바꿔줄 수 있느냐
...고 요청받았다.

영어 잼병이지만 "20 KR Words" 정도는 어떻게든 해줄 수 있을 것 같았다.
그래서 아래와 같이 작업해서 보내줬다.


Text to be translated 
1. New Game
 - 새 게임

2. Options
 - 설정

3. Easy, medium, hard, nightmare
 - 쉬움
 - 보통
 - 어려움
 - 악몽

4. Loading…
 - 로딩중...( is Koreanized English )

5. Resume
 - 계속하기

6. Main menu
 - 주 메뉴( is a near translation )( menu = 메뉴 is Koreanized English )
 - 타이틀 화면으로( if you want to move to title scene )

7. Restart
 - 재시작

8. Level completed
 - 레벨 완료( is a near translation )( level = 레벨 is Koreanized English )
 - 임무( level > mission ) 완료
 - 스테이지( level > stage ) 완료
 > "Level" is not used well from korea. usually used in Character LV.

9. Enemies Killed
 - 적을 처치했다.
 - 적 처치!( strongly )

10. Bullets Fired
 - 총알 발사

11. Accuracy
 - 명중률

12. Continue to Next Level
 - 다음 단계 계속하기( is a near translation )
 - 다음 임무( level > mission ) 계속하기
 - 다음 스테이지( level > stage ) 계속하기


이 간단한 것이 1시간 가량 걸렸다.
( o_o)y-~

저 게임 한국어 엉망이라고 욕먹으면 내 탓이겠지?
옘병... ( T_T)y-~


덧
> 첫 게임을 출시하기 얼마전 페친에게 영어 번역을 부탁했었다.
> 문자가 몇 개 나오지 않는 게임이었음에도 내 경험없음이 페친에게 번역상의 불편함을 줬었다.
> <맥락> 을 전달해주지 못했기 때문이다.

> 위의 작업을 하면서 나 역시 비슷한 경험을 했다.
> 그래서 스팀페이지에가서 게임 영상을 돌려보고, 트친의 타임라인에 올라온 게임 이미지와 영상들도 찾아봤다.
> 어디에 쓰였는지 아는 것 만으로 막연한 불안감이 사라지더라.

> 어중간한 녀석은 다른 게임에서 쓰인 것을 참고했다.
> "타이틀 화면으로" 같은 녀석들이 여기 해당한다.

> 4번 고침

[20190416] 세월호 5주기

Memorialize the victims of 세월호( sewolho ) accident.

지난해 오늘 내년에는 추모에만 마음을 다할 수 있기를 바랐다.

아직도 해결된 것이 없다.
( '_')y-~


2019년 4월 15일 월요일

[20190415] 잡설 - 공정성

어려운 게임을 만들면 공정성( ? )에 많은 신경을 써야 한다.

그리하여...
Monster에만 적용했던 시야 탐색 기능을 Player 에도 적용해야 한다.

물론...
관련해서 많은 것들을 갈아 엎어야 하겠지.

Visit정보 갱신
Sight 정보 갱신
Fog View
Sight View
.
.
.

음.
그냥 그렇다고.

( T_T)y-~

< Game layout >

개발 시작할 적 만든 컨셉의 시야 시스템에 가까워질 것 같다.

2019년 3월 29일 금요일

[20190329] 잡설 - 바닥

facebook에서 옮겨옴.

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거덜난 몸의 회복을 위해 4주 정도 쉬었다.

실질적으로는 2주 반 정도 쉬었는데, 1주 반 가량은 지원사업 신청을 위해 지원서와 포트폴리오 작성 그리고 PT/면접을 하면서 보냈다.

어제 메일이 와서 보니 떨어졌단다.
멘탈에 살짝 금이 갔다.

기대를 안했는데도 이모양인건 아마도 지원할만한 유의미한 지원사업이 이외에는 없기 때문일거다.

떨어진 이유를 알려달라고 메일을 보내놨다.
시간 낭비 방지 랄까... 예상이 가는 이유가 있고 그게 맞다면 다음 공고때 지원해봐야 될리가 없으니까 여기서 확실히 해두기로 했다.

4월 1일 부터 작업을 다시 시작할 듯 싶다.
두렵다.
이번 개발은 지난 개발과 비교해서도 많이 고통스럽다.
아마 그래서 두려운 걸꺼다.

몸은 회복했는데 마음은 회복하지 못했다.
휴식을 시작할 때쯤의 나는 창의력의 바닥과 마주하고 있었고 그건 지금도 변하지 않았다.

어째야 하려나.

이것들이 얽히고 섥혀서 날 잠못들게 하나보다.
( '_')y-~

> 오른 손목을 빼고는 많이 회복했다.
> 고민에 고민을 거듭하다가 지원서를 낸것은 바닥난 내면 회복을 위한 계기를 찾고 싶었던 것이 컸다.