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2019년 1월 18일 금요일

[20190118] 잡설 : 쌓여간다.

Monster Concept 이 쌓여간다.

책장에 쌓여버린

읽지 않은 책 처럼.

( '_')y-~


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지쳤음이 느껴진다.

신체 만이 아니라 정신까지

이번 주 말에 잘 쉬지 않으면 오겠구나.

번아웃이.

( '_')y-~


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피곤하구나.
( '_')y-~

> 흥을 끼얹을 체력이 없으니 찍어나 볼까.

< ... x 10 >

2018년 3월 20일 화요일

[20180319] Drawing~!

burn out 을 기념하여 코딩 작업은 줄이고 이런 저런 구상과 리소스 작업을 진행중입니다.


아래는 대화 scene 에 사용될 resource 입니다.
본래 알몸으로 그려져 있지만 건전한 블로깅을 위해서 급히 옷을 그려 보았습니다.
( @_@)y-~


< orig : 400 x 300 >

< x2 : 800 x 600 >

최종적으로는 간단한 animation 작업까지 진행해야 합니다.
과연... 해낼 수 있을까요? 없을까요?
( '_')y-~

2018년 3월 9일 금요일

[20180309] Character

요 며칠 몸이 좋지 않아서 아주 아주 늦게 일어났습니다.

주말은 일을 하지 않을 생각이라서, 오늘을 놀면서 보낼수는 없고
이 몸으로 할 수 있는것이 뭐가 있을까 생각해 보았더니 캐릭터 작업이 있더군요.


여러가지 것들을 포기하고 갈아 엎으면서
NPC 로 디자인되었던 캐릭터가 주인공이 되었더랬습니다.

이제 새로운 주인공에 대한 정리가 슬슬 필요한 시기가 되었네요.

그래서 기존 디자인에 대한 생각 정리와 함께 어떻게 갈아 엎을지 고민하며 낙서중입니다.

< Character Concept >

여러개의 캐릭터를 제공하려던 계획이 있었는데 방금 폐기했습니다.

캐릭터 한 개에 집중해서 일단 게임을 완성하고, 혹여나 게임이 잘되면 그 때 캐릭터 추가를 생각해 보겠습니다.

기반은 다 남아 있으니까요.

( '_')y-~

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이 녀석은 위에 낙서가 만들어지기 전에 먼저 만들어진 녀석입니다.
기록 차원에서 올려 둡니다.



2018년 1월 3일 수요일

[20180103] Dot dot dot...

찍고 있습니다.
그렇습니다.
( '_')y-~

아래는 각종 이동 animation의 후보군들 입니다.

< Walk : x3 : 4frame >

< Move1 : x3 : 2frame >

< Move2 : x3 : 2frame >

< Move3 : x3 : 4frame >



[20180102] New Player Concept

새해의 첫 작업입니다.

1일에는 "루비이야기" 의 세금납부를 위한 이런 저런 정리를 하고 났더니... 8 시간이 훌쩍 넘어가 있더군요.

구글은 이전에도 해봤었기 때문에 빠르게 끝났는데요.
애플쪽은 아... 정말 도대체 왜 어째서 무엇때문에 한국 정보를 따로 제공해주지 않는지... 개발자 등록때 낸 10만원을 토해내라고 하고 싶을 지경이었습니다.

정말... 힘들었습니다. @_@


작업이야기로 넘어와서...

오늘은 가벼운 작업들을 진행했습니다.
먼저 Sound 파일들을 재생해 볼 수 있는 Test Scene을 만들어 넣었습니다.

< Sound Test Scene >

이런 저런 상황에 테스트 용으로 활용할 수 있을것으로 기대하고 있습니다.


다음으로... Player 를 "ProjectDicer" 에서 그대로 옮겨와서 사용하고 있었는데요.

< "ProjectDicer" player : Move x 8 >

Player 의 Concept 을...
가급적 색상은 적게쓰고 입체감 없게( flat )
모양은 네모네모 하고 단순하게
...새로 잡았습니다.

< New Player Concept : Idle x 1 >

< New Player Concept : Idle x 2 >

< New Player Concept : Idle x 8 >

< New Player Concept : Move x 1 >

< New Player Concept : Move x 2 >

< New Player Concept : Move x 8 >

달리는 모양을 만들때는 여러가지로 고생좀 했습니다만...
인내심이 다하기 전에 적절한 디자인이 나와줬습니다.
정말 정말 다행입니다. @_@

무기 붙일 것을 고려하면 이대로 쓸 수는 없겠지만, 적절한 기준이 되어줄겁니다. ( ^_^)y-~


이제 내일 작업을 위해서 쉬어야겠습니다.
( '_')y-~

2017년 12월 31일 일요일

[20171230] NPC

Skeletal Animation System 을 도입하려고 마음먹은 이래
어쩐지 손이 가지 않아 여러날을 이런 저런 변두리 작업을 쳐내면서 지내왔습니다.

정확히는 노가다 많은 작업들이죠.
덕분에 쓸만한 타일도 2종류를 완성했고

< New tile "Cave" >


방금은 NPC 캐릭터도 하나찍었습니다.

< unnamed npc : Idle x1 >

< unnamed npc : Idle x8 >

< unnamed npc : Move x1 >

< unnamed npc : Move x8 >

NPC 작업을 시작하면서 유명 스트리머 P 님의 "슈퍼마리오 메이커" 방송을 켜놨습니다.
한 번씩 슬쩍 슬쩍 보다보니 클래식 슈퍼마리오의 도트 스타일이 눈에 들어오더군요.

성능의 한계 때문이기도 합니다만.
극한의 쥐어짜기가 적용된 도트였습니다.

문득 "절제되고 쥐어짜진 도트를 찍어야 된다." 라는 결론에 도달했고...
위의 도트들은 그 결과물입니다.



통장잔고가 바닥을 보이기 시작하고부터...
인디에 도전할 새로운 누군가에게 글을 남긴다면 무엇이 좋을까 라는 생각을 자주 했었습니다.

대충 정해진것은 머릿말 뿐이었는데 그 문구는...
"제 인디 생활은 분수를 알아가는 과정이었습니다."
...입니다.

종일 머릿속을 맴돌고 있던 이 문구가 타이밍 좋게도 클래식 마리오의 도트를 만나면서 적절한 발상에 도착하게 된 것 같습니다.


Animation 을 최소화 할 수 있다면.
굳이 Skeletal Animation System 을 도입하고, 해상도를 올려야 할 필요는 없을 겁니다.

안쓴다고 확정 지을 수는 없습니다만
오늘의 도트를 찍던 기조를 유지할 수 있다면 가능성은 있겠습니다.


어후 쓸데없이 글이 길어졌네요.
다들 행복한 새해 맞이하세요.
( '_')y-~

2017년 12월 28일 목요일

[20171228] Confusing

집중력이 날아가버린 덕에 주 작업을 놔두고 곁가지들만 쳐내고 있습니다.
덩어리 큰 작업을 하고나면 역시 한번씩 쉬어줘야 하나 봅니다.


맵에 새 타일을 적용하고. Light 버그를 하나 잡고, 크기를 조정했습니다.

< Apply new tile >

그리고...
다양하게 얼굴 파츠의 컨셉을 잡아봤습니다.

< Concept of face parts >

마지막으로 Title 화면의 컨셉을 잡았습니다.

< Concept of title scene >

제 드로잉 실력으로 자세한 묘사는 크게 무리가 있습니다.
분위기를 내는척 하는 정도가 한계이기 때문에 제 손에서 작업이 끝난다면 이런 느낌이 될 것 같네요.
( 이걸로 그대로 쓸지도 모릅니다. @_@ )

아아...
벌써 새해가 다가옵니다.
( '_')y-~

2017년 12월 21일 목요일

[20171221] Puzzle

1. Boss 전을 Puzzle Game 의 형태로 구성하면 좋을 것 같다.

바닥에 광역 공격의 남은 턴을 표시 하는 시스템을 만들고
이것을 엮어서 구성하면 타일밟기 형태의 퍼즐이 구성 가능하다.



2. 복잡도가 올라가는 만큼 유저에게도 많은 능력이 요구된다.

힘들게 파밍해서 도착한 곳에 생전 듣도 보도 못한 퍼즐풀이를 요구하는 Boss.
어느면에서도 공정하지 못하다.

"Crypt of The necrodancer" 에서는...
만날 수 있는 모든 몬스터에 대해서 패턴 습득이 가능한 시스템을 제공한다.
참고해봐도 좋겠다.

장르 취지에는 맞지 않지만 적절한 저장 시스템이나 재시도 시스템이 들어가도 좋을 것 같다.

2017년 10월 18일 수요일

[20171018] 독백 #1

classic roguelike 장르의 맵 생성에 미로 생성 알고리즘을 주 로직으로 적용하는 것은 그리 좋은 선택은 아닌 것 같다.

적어도 유저로서의 나는...
탐험을 원하는 것이지
방황을 원하는 것은 아니니까.

1. 컨텐츠 생성 로직을 범위 기반으로 작동하도록 작성하고
2. 맵을 구획화한 이후에
3. 각 구획에 이런 저런 알고리즘을 적용해서 특징을 주는 것
...이 좋을 것 같다.

맵이 예상 가능한 형태를 크게 벗어나지 않는 모양을 유지함으로써
1. 유저의 피로도는 줄이고
2. 도착할 구획에 대한 기대감은 높인다
...는 취지다.

요점은 맵에서 길이 차지하는 비중이 적은 편이 더 재미있다는 것이다.
이런 방향성을 극대화 하면... 결국 방에서 방으로 바로 이동하는 맵에 도달할 것이다.
( ex - 아이작의 번제 )

자... 그럼 어떤 작업을 해야 하려나.
( '_')y-~

2017년 9월 27일 수요일

[20170926] Game Info and layout

+ Description

  1. 이미지 리소스는 측면을 기준으로만 제작하고 좌, 우의 반전만 적용.
  2. 백어택 없음. ( 방향에 따른 데미지 보정 없음 )
  3. 방향지정 필요 없음.
  4. 터치 인터페이스의 특성 + 측면 리소스만 있는 것을 고려하여 공격 대상은 우측 끝에 리스트로 표시. ( Pixel Dungeon 에서 참고 )
  5. 캐릭터는 터치해서 위치를 지정하고 자동이동
  6. Android Platform 만을 목표로 제작.
  7. 아이템 구성및 활용은 톨네코의 대모험을 최대한 참고.
  8. 시야는 톨네코의 대모험에서 사용된 시스템을 선택( 통로에서는 시야 1, 방에 들어서면 방전체가 시야로 확보된다. )
  9. 소모성 아이템은 하단의 퀵슬롯에 자동 등록


< Game layout >