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2019년 5월 22일 수요일

[20190522] 회복중

회복중입니다.

뭘 먹어도 이상하게 느끼던 혀가 점차 정상작동 함에 따라 식사량이 약간 회복되었습니다.
수면패턴은 완전히 망가져서 비몽사몽 하고 있네요.
산책은 5월들어 전혀 하지 못했는데 조만간 시작하려고 합니다.



작업 이야기를 해볼까요.
일지를 며칠 후에나 쓸 수 있을거라 생각했지만 그냥 쓰기로 했습니다.
일지 간격이 10일 씩 되는 것은 좀 아니다 싶었습니다.

이 일지는 5월 15일 ~ 17일, 20일 ~ 21일 그리고 22일의 작업 일부를 포함합니다.

작업 내역은...
  1. Neutral Actor 2종 추가
  2. 다양한 Item 사용 방식 제공을 위한 Item Data Update 및 관련 기능 Refactoring
  3. Item 던지기 기능( 작업중 )
...입니다.



1. Neutral Actor 2종 추가

지난 일지에 남긴 Neutral Actor 2종 추가 작업의 여세를 몰아 2종을 더 작업했습니다.

< Cactus 03 >

< Weed 02 >

Weed_02 는 딱히 컨셉을 만들거나 한 것은 아니었지만 선인장을 3종이나 추가했는데 저 녀석이 1종만 있는 것은 뭔가 형평성에 문제가 있다는 생각이 들어서 작업해봤습니다.

지난 작업의 2종과 이번에 추가된 2종이 어우러져 현재 게임은...


...이런 모습입니다.

적절히 난잡해서 만족스럽습니다.
( ^_^)y-~



2. 다양한 Item 사용 방식 제공을 위한 Item Data Update 및 관련 기능 Refactoring

기존에 장비는 착용하고, 음식은 먹고, 주문서는 읽는 식으로 한 가지 아이템에 한가지 행동을 지원했습니다.

여기에 약간의 변화를 줘서 아이템을 활용한 여러가지 행동이 가능하도록 Item Data를 확장 했습니다.

암묵적으로 정해져 있던 아이템을 활용한 행동들이 이제는...

  • 아이템
  • 행동
  • 대상

...의 3가지를 조합해서 활용될 수 있습니다.

관련된 U.I 도 조정해서 Table에서 행동을 지정하면 Inventory에서 관련 행동을 위한 버튼이 활성화 됩니다.

이 작업은 3번 작업과 연관되어 있으니까 여기까지 적고 넘어갑니다.



3. Item 던지기 기능( 작업중 )

Player에게 전략적인 선택지를 제공하기 위해 범용적인 원거리 공격이 필요하다는 생각을 해왔습니다.

그리하여 Player에게 Item 던지기 기능을 주기로 했습니다.

느릿느릿 진행된 작업은...

  • U.I 에서 "던지기" 행동의 선택이 가능하고
  • Actor가 던지는 Animation을 수행하는

...것 까지 작업 되었습니다.


던질 위치를 선택할 때 경로를 미리 보여주는 기능과 Interaction을 처리할 발사체 Object 까지 추가하면 작업이 마무리 될 것으로 보이네요.

일지는 여기 까지 입니다.



여러 날 일을 했는데 작업시간이 그리 길지 않아서 나온게 없습니다.

목표로 잡은 이 달의 작업시간은 150 시간입니다.
첫 2주를 날려먹고 지난 주는 32시간을 일해서 목표치 근처에도 가지 못할 듯 싶네요.

회복 하고 있지만 더 얼른 빨리 후딱 회복하고 싶습니다.

다들 건강 잘 챙기시고.
전 다시 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2019년 3월 3일 일요일

[20190303] A lot of work

경사로운 3.1 절 100주년을 보냈습니다.
어릴적부터 가져왔던...
"어째서 독립유공자들은 고생은 고생대로 하고 저리도 힘든 삶을 살아야하나"
...라는 문제의식을 다소나마 해소할 수 있었네요.

아직도 많이 남은 부조리들이 잘 정리되면 좋겠습니다.
( '_')y-~


작업 이야기로 들어가볼까요.

이 일지는 2019년...
2월 12 ~ 15, 18~ 22, 25, 26, 28일
3월 2, 3일
...에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

작업을 진행하다가, 추가 작업이 발굴되고, 다시 발굴되고, 또 발굴되어서 13일간의 작업으로 이어졌습니다.

작업 내역은...
  1. Spawn Process 정립 및 적용
  2. 모든 Actor를 위한 Action Build Process 추가
  3. Actor별로 특수화 되어 있던 A.I State를 공용으로 정리
  4. Table 에서 A.I 세부 옵션들을 지정가능하게 조정
  5. Actor들이 작동 가능한 Game Master Turn State 를 Table에서 지정
  6. Trigger 관련 Game Master State 보강
  7. Trigger A.I 에 이동기능 추가
  8. 전체 Trigger A.I Refactoring
  9. Monster 추가 : Fallen Wizard Brown
...입니다.

Dot 조금 그리고 막대한 양의 Refactoring 작업이 전부라서 보여드릴 것들은 얼마 없습니다. 그리고...


200개 가까이 commit 이 이루어졌기 때문에 일일이 설명할수는 없습니다.
그리하여 지난 일지와 비슷하게 작업의 흐름을 설명 해볼까 합니다.



1. 발단

작업은 아주 맘편하게, 번아웃이 지나가길 기다리며 시작되었습니다.
우선 Dot를 찍었습니다.

< f.w.b idle_2 x1 >

< f.w.b idle_2 x4 >

< f.w.b idle_2 x8 >

( 앞서 올라온 잡설에 이 녀석의 animation이 여럿 있기 때문에 간단히 넘어갑니다. )

이어서 진행된 A.I 작업에서 일이 꼬이기 시작합니다.

새로 만들어질 A.I 는 특별함을 가져야만 했습니다.
이 녀석의 존재 이유는 Boss전에서 마주할 함정소환 패턴의 연습 상대가 되어주는 것입니다. 단순한 형태일지라도 Boss가 하는 기능과 비슷한 기능을 소화 해야만 했습니다.

A.I를 작성해서 함정을 뿌려 봤습니다.


잘 작동 하는군요. 그런데... 재사용성이 0 입니다.

앞서 만들었던 Monster나 Item 을 실시간으로 뿌리는 기능들도 모두 전용 Code 로 이루어져 있습니다.

Hard한 Code를 적당히 돌려 쓰는 것은 얼마든지 가능합니다. 그때 그때 고쳐가면서 조금씩 확장해도 문제는 없겠죠.
하지만 이 게임은 Actor가 어떤 행동을 할수 있다면, 반드시 같은 행동을 Silent Action 으로도 처리 할 수 있어야 합니다.


여기서 Silent Action이 무엇인지에 대해서 간단히 짚고 가겠습니다.

이 Game은 시야가 밝혀진 곳과 밝혀지지 않은 곳이 있습니다.
그리고 모든 기능은 Player를 우선으로 진행됩니다.
만약에 밝혀지지 않은 곳에서 Actor들간에 공방이 발생하거나, 무언가를 Spawn 한다면 어떨까요?
보이지도 않는곳에서 벌어지는 일 때문에 유저는 영문도 모르고 연출 시간동안을 멀뚱히 대기해야 합니다.
이동중이었다면 칸을 이동할 적마다 뚝 뚝 끊어지는 것으로 보이겠죠.
이런 상황을 피하기 위해서 시야 밖의 Actor는 시간을 점유하는 연출을 하지 않고, 한 tick 안에 모든 처리를 끝내서 유저가 기다리지 않게 합니다.
이걸 Silent Action이라 부르고 있습니다.


즉 Actor가 가진 각각의 행동은 연출이 포함된 처리와 포함되지 않은 처리 두개가 하나의 짝을 이루게되는 겁니다.

행동이 많아봐야 10개 정도 요구된다면, Hard 하게 Code 를 작성해도 괜찮을지 모릅니다. 하지만 우리는 모두 알고 있죠. 그럴리가 없습니다.


2. 전개

그러면 어떻게 해야 할까?
우선 각각의 A.I에 작성된 전용 Code가 이런 일을 해서는 안됩니다. 흔히 "일반화" 라고 하는 작업이 필요하게 되어버렸습니다.

기능을 일반화 하기 위해서는 규격이 필요하고 규격을 만들려면 요구사항을 모아야 합니다.

그 첫 단계로 "Spawn Info Table" 이 추가 됩니다.
첫 "일반화" 대상으로 최근에 작업한 함정 소환 기능을 선택했습니다.
Data를 Table로 말끔히 털어내고 관련 Code를 정리 합니다.
이어서 Monster Spawn.
마지막으로 Item Spawn 기능이 작업 당합니다.

진행하다보니 주어진 위치를 기준으로 Spawn 될 장소를 뽑아내는 기능을 Table에서 지정가능해야 하다는 것을 알게 되었습니다.
알게 되었으니 만듭니다.

< dir8, 1Loop, Linear, spawnx3 >

< dir8, 1Loop, Random, spawnx3 >

< dir1, 3Loop, Linear, spawnx3 >

< bsp, 2Loop, Random, spawnx4 >

이 밖에도 많은 기능들이 차근 차근 작업되어 모두 Table로 빠져나왔습니다.


3. 절정

다음 작업은 만들어진 기능들을 Common Action에 포함시키고, Silent Action 으로 만드는 겁니다.

이 작업의 핵심은...
"시간을 점유하고 연출을 동반하는 기능" 과 "Silent Action" 은 서로 오차가 없어야 한다는 겁니다. 그러려면 주요 기능을 잘 정리해서 양쪽이 연출 이외에는 동일한 기능을 사용해서 작동하게 해주어야 합니다.

Server와 Client가 Lib를 공유하는 경우와 비슷한 느낌입니다.


그런데 작업을 하려고 보니 큰 문제가 있습니다.
Common Action Generator와 Silent Action Processor에 작업을 해야 하는데 이녀석들은 모두 Monster 전용입니다.

게다가 Common Action Generator를 적용하려면 Game Master A.I 가 구동하는 Turn Management Rule 에 맞게 움직여야 하는데, Trigger는 이것을 위한 준비가 전혀 되어 있지 않습니다. @_@

기능이 여기까지 올줄 모르고 가급적 야비롭게 줄타기 코드를 작성해왔는데... 속죄의 시간이 왔습니다.
대규모 Refactoring의 시간입니다.

먼저 Monster 전용으로 만들어진 기능들을 BaseActor 기준으로 사용가능하게 바꾸고 중복 기능을 제거합니다. ( 지옥 같은 rename 시간이었습니다. )
공용 기능들이 BaseActor 기준으로 작동한다면 각 Actor들이 있어야할 이유 또한 줄어듭니다. Actor의 종류를 줄입니다.
각 Actor를 구분해서 작동하던 Game Master A.I 의 Turn Management Rule 역시 Actor구분의 중요도가 감소합니다.
적용될 Rule 정보를 Table로 빼내서 개별 Actor에 대한 의존성을 제거합니다.

.
..
...
아이고 적으려니 끝이 없네요.
여기서 작업 내역에 있는 대부분의 일이 이루어졌습니다.

Trigger A.I 전체가 Refactoring 되었고
Monster A.I 의 상당부분도 Refactoring 되었습니다.
많은 기능들이 통합되고 사라졌습니다.


4. 결말

사실상 Game의 골격이 완성되었다고 보면 될것 같습니다.

그리고 마지막으로 "Fallen Wizard Brown" 의 A.I 를 위해 Golem Crystal 의 A.I 를 조금 손봤습니다.


5. 뒷 이야기

본래 여기까지 Code를 끌어올릴 생각은 없었습니다.
Silent한 기능들이 필요 없었다면, Hard 하지만 유지 가능한 수준의 Code를 마지막 까지 끌고 갔을 겁니다.

1인 개발을 해보니 게으름이 약간 가미된 코드를 선호하게 되었습니다.
디버깅 하기 좋더군요. @_@
추상화 수준이 낮은 코드가 편하달까요.

하지만 필요한 곳은 추상화 해야만 하겠죠. 그런 취지의 작업이었습니다.

여담으로 Monster "Fallen Wizard Brown" 추가 작업은 실패 입니다.
A.I 구상을 위해 머리를 여러모로 쥐어짜봤지만 일반 몹으로 만나기에는 상당히 불합리한 녀석이라고 결론 내렸습니다.
디자인을 조정하고 몬스터 등급을 올리거나. 좀 더 단순하게 작동하도록 조정해야 할겁니다.

작업을 신나게 해놓고 실패라니. 이것 참 재미있네요.



다음 일지는 가급적 빠르게 작성할 생각입니다.
쌓이니까 복기 할 것이 많아서 작성이 너무 힘드네요.

미세먼지가 저의 좁은 세상을 뒤덮고 있습니다.
휴식을 가지고 싶다고 간절히 바라고 있는데 이 녀석들은 정말 자비롭지 않네요.
얼른 긴 산책을 나가고 싶습니다.

미세먼지는 1급 발암물질이랍니다.
다들 마스크 꼭 쓰시고, 공기 청정기도 꼭 사용하세요.

전 밤을 꼴딱 새운 관계로 쉬러 갑니다.
( '_')y-~

> 글을 많이 고쳤습니다. 세어보진 않았지만 제법 많았으니까 대충...
> 20번
> ...으로 해두겠습니다. o_o
> 또 고칠지 몰라요.
> 공돌이 문돌이 스위치 갈아 넣는데 너무 오래 걸린다. 후우.
> 아이고 빡셔라.

2019년 2월 11일 월요일

[20190211] 일이 안될때는 역시 잡일.

오랜만의 여유있는 주말이었습니다.
무려 게임도 진득하게 하고 영화도 보면서 보냈답니다.

Axiom Verge 재밌네요.
( '_')y-~


작업 이야기를 해볼까요.

이 일지는 2019년 2월 8, 11일 에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

하드한 작업 이후에 어김없이 찾아오는 현자타임이라서 쓸게 적지만 일이 너무나 하기 싫기 때문에 그냥 적어 봅니다.
  1. Silent Attack Bug Fix
  2. Vegetation 배치 Process 개선
  3. Monster Concept 추가
...정도의 가벼운 작업들 입니다.


1. Silent Attack Bug Fix

Reclamation 작업을 진행하기 전부터 미묘한 위화감에 시달리고 있었습니다.

분명히 Silent 하게 처리되어야 할 녀석들이 Turn 을 멈춰놓고 작업을 처리하는 것이 보였거든요.

일이 안되는 김에 버그나 잡자 하고 디벼보니, 전혀 용도에 맞지 않는 Data를 사용하도록 Code 를 작성했더군요. o_o;;;;

뜯어 고치고, 덤으로 몇몇 Code 의 명확성도 올려두었습니다.


2. Vegetation 배치 Process 개선

Code 안에 박혀 있던 Vegetation의 Map 점유 비율을 Export 하고
Map 전체 Grid 를 기준으로 한번만 산출하던 Vegetation Actor 의 갯수를 각 방별로 반복해서 산출하도록 조정했습니다.

각 방에 미세하게나마 차이점이 더해지리라 생각합니다.


Resource를 더 찍고, 방별로 Vegetation Actor 목록을 선택할 수 있는 기회를 준다면 더 좋을 거라는 생각이 일지를 작성하는 와중에 들어오네요.

어디 Resource 찍어줄사람 없나요?

물론 농.담.입.니.다! ( T_T)y-~


3. Monster Concept

일이 안될때는 뭐다??
바로 Monster Concept 이다.

어디선가 공룡이 나와야 갓겜 반열에 들어간다는 소문을 들었던 기억이 있습니다.
그래서 하나 찍어봤습니다.
Monster Concept No.30~!
그저 공룡일 뿐인 녀석입니다.


Paint .net 으로 작업 했습니다.
작업이 끝나고 Layer로 남겨진 중간 과정들이 참 가관이어서 gif 로 만들어 봤습니다.


이 녀석은 더 단순화 + 캐릭터화 하지 않으면 Game 에 넣기는 무리겠다 싶어서 색상 조정은 미뤄뒀습니다. ( 사실은 의욕이 바닥일뿐입니다. )



일이 너무 너무 너무 안되네요.
일이 너무 안돼서 무려 앞산에 산책도 다녀왔습니다.
일지도 다 썼으니 오랜만에 장도 보러 갈 생각입니다.

그럼 장보러 갑니다.
( '_')y-~


---------------------------------------------------


Monster 단순화 작업 진행중~!


해놓고 보니 그냥 등급별로 사용해도 되겠는걸.
( '_')y-~

2019년 1월 30일 수요일

[20190130] Monster and Vegetation

건강 관리에 실패하고 있습니다.

조급해지면 무리를 하고, 무리를 하면 작업 시간이 늘어나고, 작업 시간이 늘어나면 집밖에 나가질 않습니다.
먹고 자고 일을 하는거죠. 겸사 겸사 아프기도 합니다.

조급함과의 결별은 불가능한 일이니, 약간의 냉각기를 갖기 위해 방법을 찾아봐야겠습니다.
( '_')y-~



작업 이야기로 들어갑니다.

이 일지는 2019년 1월 23, 24, 26, 28, 29, 30 일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

작업 내역은...
  1. Doria Attack Animation Update
  2. Monster A.I 정리
  3. Monster Concept
  4. Weapon Concept
  5. Dungeon의 식생 표현 작업
...입니다.


1. Doria Attack Animation Update

지난 일지에서 소개했던 Doria 의 Attack Animation 을 작업했습니다.

< Doria Atk x 1 >

< Doria Atk x 4 >

< Doria Atk x 8 >

수상함으로 가득찬 녀석에게 신비로움을 더해주는 작업이었습니다. o_o


2. Monster A.I 정리

말 그대로의 정리 작업이었습니다.
약간의 rename 그리고 중복 처리되는 기능들을 통합했습니다.

넘어갑니다.


3. Monster Concept

일지에 Monster Concept 을 따로 소개한지 제법되었습니다.
정신이 없다보니 만들어 두고 일지에 넣을 생각을 못했기 때문입니다.

정확히는 20번 부터 소개가 되지 않았는데요.
몇개만 소개해 봅니다.

< MonsterConcept_21 : 털복숭이 + 토끼( ? ) >

< MonsterConcept_22 : ???? >

< MonsterConcept_25 : 기생식물 + 지팡이 >

< MonsterConcept_28 : 서있는 Slime >


이 녀석들을 어느 세월에 게임에 우겨넣을지 걱정이 큽니다.
피할 수 없는 일이라서 몹시 부담스럽네요. ( @_@)y-~


4. Weapon Concept

이 게임에는 잡다하면서도 쓸모없지만 잘보면 미묘하게 쓸모있는 그런 아이템들이 많이 필요합니다.

코딩하기 부담스러웠던 날에 연습삼아 만들어 봤습니다.
잡설에 진행상황을 올리기도 했는데요 이건 거기서 한번더 작업한 결과물입니다.
물론 Concept 이라서 색상작업을 포함해서 이런 저런 마감을 거쳐야만 게임에 들어갈 수 있습니다.

< Weapon Concept >

이 중에 엄선된 녀석들만 게임에 들어가게 될 겁니다.


5. Dungeon의 식생 표현 작업

이 작업은 위에 늘어놓은 작업목록의 중간 중간에 작업 되기도 했고
이 일지를 작성하기 직전에도 작업된 내용입니다.

< Vegetation >

이제 맵에... 쓸모 없지만 가끔은 쓸모 있을지도 모르는 있는 이런 저런 것들이 포함됩니다.
Dungeon 스러움을 부각시키는데 도움을 줄 것으로 기대하고 있습니다.
부디...




Revision이 500을 채울 적마다 일지를 하나씩 썼습니다.
오늘 4500을 달성한 김에 지난 일지들을 확인해보니 최근 2달동안 Revision의 증가수가 1000을 넘어가더군요.

그 이전의 기록을 확인해보면 500 증가에 2달 가량이 걸렸습니다.
이런 것을 확인하려고 일지를 작성한 것은 아니었지만...
명백하게 무리하고 있다. @_@
...라는 결론에 도달했습니다.

2배의 속도라니... 이건 아무리 저라도 진지하게 작업량 조절을 해봐야 할 시점입니다.
몸상태가 좋지 않았던 것과도 무관하지 않겠죠.

오늘 잘 생각을 해보고 내일 부터 며칠간 쉬어볼 생각입니다.


그럼 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2019년 1월 26일 토요일

[20190126] 잡설 : 아퍼

짧은 산책을 다녀온 이후로 여러가지 증상에 시달리고 있다.

필시 집밖으로 안나가서 면역력이 떨어진 탓일거다.

어제 저녁에는 극심한 두통
오늘 새벽에는 오한
아침부터는 발열

지금은 편도선이 살짝 붓고 미열이 있는걸 보니 대충 코스가 끝난듯 싶다.

( '_')y-~

> 그런데... 안쉬고 뭐하냐.

< ...ing >

< complete >

2019년 1월 23일 수요일

[20190123] Update Map Building + 3 Monsters Update + New Monster

낮 밤이 미묘하게 바뀌었습니다.
늦게 일어나서 늦게까지 일하고 아침이 다 되어 잠드는... 작업 효율은 괜찮은데 건강에 치명적이고, 일 이외의 것을 할 수 없게 되는... 그런 지경입니다.

매일 매일이 몽롱한 것이 꿈을 꾸는 기분입니다.
얼른 여기서 빠져나가야 겠죠?
( '_')y-~



작업 이야기를 해볼까요.

이 일지는 2019년 1월 17, 18, 21, 22일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

작업 내역은...
  1. Map Building Process 개선
  2. Monster Update : Golem Crystal
  3. Monster Update : Golem Crystal Mini
  4. Monster Update : Golem Sentinel
  5. Monster 추가 : Doria
  6. Buff System Update
... 입니다.


1. Map Building Process 개선

이 작업은 지난 일지에도 포함되어 있는 내용입니다.
간략히 내용을 적어보면...

Map은 특정 조건에 맞추어 자동으로 생성이 됩니다.
그 조건들 중에서 Map의 양적인 부분에 관련된 조건들을 빡빡하게 요구 함으로써 더 많은 공간들을 맵에 포함시키도록 하였습니다.
그리고 공간들의 비율을 길은 감소시키고 방은 증가시켰습니다.


쓰기에 딱 좋은 큰 방들이 활용되지 않는 곤란한 모습이 보이고
쓰기에 완전 좋은 큰 방들이 길로 활용되는 모습이 보이기도 합니다.

지금으로서는 크게 문제가 안된다면 눈감아줘도 될것으로 생각하고 있습니다.
저는 관대( ? ) 하거든요. ㅇ_ㅇ


2. Monster Update : Golem Crystal

"Map Building Process 개선" 작업 이후에 찾아온 약간의 현자 타임을 극복하고자 진행한 작업입니다.

작업 내용은 Wakeup Animation 을 약간 손보는 것이었습니다.

< old version >

이전의 모습을 보면 땅에 박혀 있는 위치가 미묘해서 Monster가 어느 블럭에 자리했는지가 불명확 합니다.
위치가 불명확한 이유는 튀어 나온 이후에 Monster 가 서있을 자리와 바닥에 박혀있는 자리가 같기 때문입니다.

그것을 박혀 있는 자리를 좀더 블럭의 가운데로 옮겨서...

< new version >

약간의 리소스 조정으로 "극" "복" 하는 작업인 것입니다.
( 벽을 기준선으로 잡고 보시면 차이가 잘 보입니다. )

애시당초 잘 만들어놨으면 되는거 아니냐구요.
당신.... 너무 많은 것을 알고 있군요.
( -_-)y-~


3. Monster Update : Golem Crystal Mini

이건 아주 사소한 작업이었습니다.

일반 공격만 하는 Monster 주제에 공격중에 시간을 독점하던 것을 독점하지 않게 조정하였습니다.
뭔 말인지 모르시겠다고요?

< old version >

이렇던 것을...

< new version >

이렇게 바꾸었습니다.

어쩐지 가독성이 떨어져 보이지만 감수하기로 했습니다.
User의 시간은 소중하니까요.
( '_')y-~


4. Monster Update : Golem Sentinel

이 작업은 오랜시간 미뤄왔던 Attack Animation 의 Update 작업입니다.

< Golem Sentinel Attack x8 >

공격 Effect에 개연성을 높이는 작업으로 봐주시면 됩니다.


5. Monster 추가 : Doria

귀여운 녀석이 하나 추가되었습니다. 앞서 잡설 게시물에 animation 의 일부를 올린적도 있지만 정식으로 소개해 봅니다.

Monster Concept No.24 를 기반으로 합니다.


슬라임형으로 곤란함을 <증폭> 시켜주는 역활을 해줄 겁니다.

< idle2 x 1 >

< idle2 x 4 >

< idle2 x 8 >

Idle은 번아웃 기운을 떨쳐보고자 흥이 넘치게 찍어봤습니다.

< Atk? x 1 >

< Atk? x 4 >

< Atk? x 8 >

이 녀석이 도대체 뭐하는 건지 감이 안오실 수도 있습니다. 괜찮습니다. 지극히 정상이거든요.
위 Animation은 고귀한 의식을 치루는 모습입니다. 의식의 결과는 차차 알아가면 될거라 생각합니다. @_@


6. Buff System Update

Doria 에게 특별함을 부여하기 위해 Buff System 기능을 개선했습니다.

무언가가 추가되었다기 보다는 암묵적이고 Magic 스럽게 되어 있는 Code 가 정리되었다고 생각하시면 됩니다.



이번 작업일지는 정말 길군요.
짤들도 많이 넣어야 했고... 무척 피곤합니다.

하지만 보여드릴 것이 항상 있는 것은 아니니까 약간 무리해서 많이 넣어봤습니다. 즐거우셨으면 좋겠네요.


다음 작업은 Doria 의 A.I 를 만드는 겁니다.
복잡도로만 따지면 아마도 현시점에서 최고점에 다다를 것으로 예상되네요.
어느 정도 시간을 들였지만 아직 구상이 정리조차 되지 않았습니다.
세부사항은 작업을 진행하면서 결정하게 되겠네요.


추웠다가 따뜻했다가
미세먼지가 많았다가 적었다가
정신없는 겨울 입니다.

알찬 1월 되셨길 바라면서 저는 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2019년 1월 18일 금요일

[20190118] 잡설 : 쌓여간다.

Monster Concept 이 쌓여간다.

책장에 쌓여버린

읽지 않은 책 처럼.

( '_')y-~


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지쳤음이 느껴진다.

신체 만이 아니라 정신까지

이번 주 말에 잘 쉬지 않으면 오겠구나.

번아웃이.

( '_')y-~


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피곤하구나.
( '_')y-~

> 흥을 끼얹을 체력이 없으니 찍어나 볼까.

< ... x 10 >

2018년 12월 12일 수요일

[20181212] Monster : Worm_1

기대받던 인디개발팀이 개발을 접는다고 합니다.
많이 씁쓸하네요.
좋은 휴식가지시기 바랍니다.
( '_')y-~



지난 일지에 Monster Concept 작업을 했다고 적었었죠.
그 녀석들 중에 하나는 아니고... o_o

2018년 11월 29일에 만들어둔 녀석을 기분전환 삼아 작업했습니다.

Monster Concept No.19 ...


동물형으로 징글징글함을 담당해줄 녀석입니다.
이름은 아직 정하지 못해서 <worm_1> 이라고만 붙여놨습니다.

Dungeon 1 작업을 하다보니 숲 타일에 어울리는 Monster 가 얼마 없더군요.
그래서 급히 작업해봤습니다.

< worm_1 idle_1 x 1 >

< worm_1 idle_1 x 4 >

< worm_1 idle_1 x 8 >

몸이 물결치는 표현은 확실히 나날이 발전하고 있습니다. ( @_@)v

< worm_1 idle_2 x 1 >

< worm_1 idle_2 x 4 >

< worm_1 idle_2 x 8 >

이 녀석의 중요 컨셉중 하나는 "뜻 모를 재수없음" 입니다.
Idle 2는 거기에 중점을 둬서 작업했습니다.

< worm_1 damaged x 1 >

< worm_1 damaged x 4 >

< worm_1 damaged x 8 >

얄미운 녀석이니까 Damaged Animation 은 기분이 아주 시원 시원하게 찍어봤습니다.

마지막으로 게임에 넣은 모습입니다.


이 녀석에게 어떤 "특별함" 을 부여할지는 아직 정하지 못했습니다.
<덤덤곰> 작업했을 때처럼 이후에 부가 기능을 위한 작업이 따라 붙을 것 같네요.



고장난 HDD 정리 하느라 그제 잠을 제대로 자지 못했습니다.
눈 상태도 안좋고 자꾸 졸려오는 것이 아주 제대로 발목잡혔네요.
오늘 하루는 머리에 과부하를 주는 일은 피하면서 보내야겠습니다.

작업 이어갑니다.
다들 행복한 하루 되세요.
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