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2019년 4월 29일 월요일

[20190429] Sight Part.2

대기 상태가 오락가락 하는 요즘 입니다.
산책은 많이 하고 SNS는 덜하는 그런 하루 하루를 보내고 있습니다.

이번달 산책 목표치는 150km 였습니다.
초미세 먼지 수치는 좋지만 미세먼지 수치는 나쁨이던 어느날...
할당량에 압박을 느끼고 무리해서 산책을 나가봤는데 눈의 상태가 급격히 나빠지더군요.

대기질이 온전할 때만 나가기로 했습니다.
( ㅇ_ㅇ)y-~



작업 이야기를 해볼까요.
이 일지는 4월 18일, 19일, 22일 ~ 26일, 29일 까지의 작업을 대상으로 합니다.

작업 내역은...
  1. 시야 시스템 조정
  2. 시야 시스템에 맞추어 기존 기능 조정
...입니다.

이렇게 적어놓으니 무척 간단해 보이는군요.



1. 시야 시스템 조정

지난 작업에서는 시야 탐색 로직을 개선했습니다. 정확히는 Monster용 시야시스템을 개선하는 작업이었습니다.

이어서 Player의 시야 시스템을 개선하는 작업이 이어졌습니다.

사실 "Player의 시야" 라고 부르기에는 민망한 상태였는데요.
  • 시야 Stat이 없고
  • 시야의 형태가 현재 위치의 Tile 속성에 좌우되고
  • Player는 그저 시야의 기준이 될 위치를 제공하는 정도
...라서 "Player의 시야" 라기 보다는 "Game의 시야" 라는 표현이 더 어울리는 상황이었습니다.

그러다보니 관련 기능이 Player와의 특별한 접점 없이 흩어져 있었고 일을 많이 어렵게 만들었습니다.

일부 기능은 Zone AI에 가 있었고
다른 기능은 Map Shadow View에
어떤 기능은 Player AI 에
...작성 되어있더군요.

작업의 시작은 관련 기능을 모으는 작업이었습니다. 다 모았더니 시야 탐색을 담당하는 Watcher가 4개로 불어나 있었습니다.

흩어진 기능 1개당 Class 가 1개씩 늘어난거죠.

재사용성을 고려해서 중복기능을 분리해내고, 분리 자체에 의미가 있지만 재사용되지 않을 기능을 통합해서 Watcher 는 2개로 정리 되었습니다.

이 과정에서 많이 힘들었네요.
( '_')y-~

그러나 용을 썼다고 작업이 거기서 끝나줄리가 없지요.

Test Scene을 돌려놓고 생각해보니 시야가 유효한 공간만을 감지해서는 안된다는 생각에 도달했습니다.
길만 보여서는 답답하기 때문에 시야가 닿은 벽들도 찾아서 화면에 적용해줘야 한다는 것이죠.

그리하여...

< older >

< new >

이렇게 조정되었습니다.

작업 도중에...
시야의 갱신 시점 조절
같은 위치에서 재 갱신이 요청되는 경우의 효율적 처리
무리 없는 시야 갱신
자연스러운( ? ) Interface
...등을 위해 많은 시간이 들어갔습니다.

코드 한 무더기를 작성해놓고 날리기를 여러번 반복했는데 날리면서 아쉬움보다 홀가분함, 시원함이 느껴져서 다행이었네요.
( @_@)y-~



2. 시야 시스템에 맞추어 기존 기능 조정

작업 이야기 이전에 이 게임의 <환경> 이 어떻게 표현되는지에 대해서 약간의 설명을 해볼까 합니다.

<환경>은 지형, 안개, 시야로 표현됩니다.

각각의 요소는 다음과 같이...

< 지형 >

< 안개 - 일명 "전장의 안개" >

< 시야 >

개별적으로 Texture에 그려집니다.

이걸 가져다가
지형에 Gray Scale을 적용하고
Fog를 덮어 씌우고
시야의 색상을 뒤집어서 떠내면


...이런 결과물이 되는 것입니다.

작업은 시야 시스템을 적용하는 것으로 시작했습니다.
이전의 동그랗고 네모나던 시야를 TileMap 기반으로 바꿔야 했습니다.

<지형> 이나 <안개> 도 TileMap 기반이지만 <시야>에 적용하기에는 적절하지 않더군요.

<지형> 은 TileMap 이 가득 차있고 양적인 부분에서 변화가 없습니다.
<안개> 는 가득 채워져 있다가 게임이 진행됨에 따라 비워집니다.
<시야>는 비워져 있다가 시야에 해당하는 부분만 채워야 낭비 없는 작동이 가능합니다.

<지형> 이나 <안개> 에 쓰이던 기능을 그대로 사용해도 문제는 없지만 효율성을 고려해서 <시야> 를 위한 기능을 별도로 작성했습니다.

작업 도중에 기존의 Light Node를 대신할 Erase Node를 추가했습니다.
이 녀석은 시야 영역을 떠내는 역활을 잘 수행하고 있습니다.

두번째 작업은 안개를 지워내는 기능의 조정이었습니다.
이전에는 그저 네모나게 지워낼 뿐이던 것을  시야의 모양에 맞추어 지우도록 조정했습니다.

그 외에 Interface 조정이나 Test Scene 작업등 여러 재미없는 것들을 정리하며 작업이 마무리 되었습니다.

지금 Game의 모습은...


...이런 상황 입니다.

시야 표현용 Tileset 조정 작업을 진행해야 하지만 조금 지쳐서 미뤄 둡니다.
@_@

일지는 여기까지 입니다.



상당히 긴 기간을 이 작업에 몰빵했는데 작업 내역을 확인해보니 100개도 되지 않습니다.
전 도대체 얼마나 많은 코드를 저 멀리로 날려버린 걸까요. @_@

Game의 모양이 어느정도 잡힌 것 같아서 기쁘기도 하고, 홀가분 하기도 합니다.

이전의 시야 시스템이 전해주던 안정감( ? )이 사라진 것은 아쉽지만, 전략적 움직임의 유도와 긴장감의 전달이라는 목표는  달성한 것 같습니다.
늘 그렇듯이 얻는게 있으면 잃는게 있는거겠죠.

작업들이 많이 밀려 있지만 앞으로 한 달은 BIC용 Build를 준비하게 될 겁니다.
"완성된 Intro" 와 "던전 한 Set"가 목표인데 어찌 될런지...


다음 일지는 좀 더 이른 시기에 작성 하겠습니다.
환절기 건강 관리들 잘 하시고.
다음 일지에서 만나요.
( '_')y-~

> 3번 고침

2019년 2월 8일 금요일

[20190208] Reclamation

설이 지났습니다.
연휴가 아주 제대로 날이 잡혀서 백수인 것이 무척 아쉬웠답니다.

백수 신세 면하면 또 다른 생각이 들겠죠?
( '_')y-~



작업 이야기를 해볼까요.

이 일지는 2019년 1월 31일, 2월 2, 3, 4, 5, 6, 7 일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.
무려 7일!

지난 일지에서 쉰다 어쩐다 했지만 결국 쉬지 않았습니다.
1월 30일에 "내일 쉬겠다" 고 이야기 했는데 쉰 날은 2월 1일 하루 입니다. o_o
주체할 수 없는 작업에 대한 조급함이 어리석은 선택으로 이어졌습니다.

작업 내역은...
  1. Map Theme 정보 분리
  2. Map Build Process 개선
  3. Map Reclamation 기능 추가
  4. Map Theme 적용 개선
...입니다.


모든게 코드 작업이라서 보여드릴것이 딱히 없는지라 오늘은 평소와는 다르게 작업 과정을 설명하려고 합니다.


위의 작업 내역들은 모두 하나의 목적을 위해서 진행되었습니다.
"덜 인위적이고 자연스러움이 묻어나는 던전의 표현"
30 x 30 정도의 공간에 2진 분할을 반복해서 던전을 구성하다 보면 어떤 "결" 같은게 생겨납니다.


위 그림에서 빨간색 1, 2, 3, 4 는 분할 순서를 나타냅니다.
노란색으로 1, 2 라고 적혀 있는 사각형들이 만들어지기 위한 분할 과정이죠.

사각형 1과 2는 유사합니다. 심지어 크기가 같을 정도로 유사하지요.


유사한 이유는 간단 합니다.
분할선 1, 2, 3 으로 위의 노란색 사각형이 만들어 지는데, 유효성을 보장하면서 균형잡히게 나누다 보면 모양이 거기서 거기인데 재수없게도 크기가 같게 나누어진거죠.

완성된 던전에서 저 두 곳이 "방" 으로 지정되고 유저가 두 방을 방문하는 경우 강한 "데쟈뷰" 를 느끼게 됩니다.

식사를 하고 커피숍에 왔는데 커피숍이 식당과 너무 똑같은 그런 상황인거죠.

그래서 몇가지 해결책을 생각해봤습니다.
  1. 공간 분할 과정에서 주변 여건을 고려해서 크기에 가중치를 부여한다.
  2. 두 사각형을 반드시 다른 넓이로 분할한다.
  3. 분할완료후 각 공간의 역활을 지정할때 방과 방이 이어지지 않도록 Algorithm을 구성한다.
  4. 식생을 추가해서 각 방에 차별점을 유도한다.
  5. 각 공간에 Theme 를 지정해서 차별점을 부여한다.
...등입니다.

이중에 3번, 4번, 5번은 이미 적용이 되어 있습니다.
하지만... 충분치 않았죠.

그럼 1번을 적용해야 할까?
...라고 생각해보니 경미한 증상 호전 이상을 기대할 수는 없다는 결론에 도달했습니다.
2번?
이미 해봤는데 그닥이었어요.

사실 1번과 방향은 다르지만 분할된 사각형을 이렇게 저렇게 변형할 상당히 다앙햔 방법들을 여러 방향으로 고민해봤습니다. 도달한 결론은 기본 뼈대를 생성하는 방식을 완전히 갈아 치우는 것이 품이 덜 든다는 것이었습니다. ㅇ_ㅇ


이런식으로 말이죠.

그럼 어떻게 해야 한단 말인가. 그래...
"인테리어를 기깔나게 하자."
...라고 생각하게 됩니다.


인테리어를 위해서 무엇을 해야 할까?
  1. 네모든 삼각형이든 원이든 어떻게든 기본형태가 있어야 합니다.
  2. 기본형태 내부에 이동이 가능하도록 최소한의 동선을 보장해야 합니다.
  3. 무언가를 채워넣어야 합니다.
작업은 3번은 식생으로 해결 가능하기 때문에 재끼고 2번, 1번의 순서로 이루어졌습니다.


2. 최소한의 동선 보장

동선 구성은 일지에 남기지는 않았지만 식생을 만들면서 작업이 되었었습니다.
이 것을 확장해서...


효율성은 낮추고 공간의 일정 부분을 차지 하도록 조정했습니다.


1. 기본 형태

이 작업을 위해 별생각을 다 했었지만 결국...
  • 외곽선 추출, Pivot 추출, Pivot 조정
...의 3단계로 진행되는 간단한 방법을 선택했습니다.



+ 결과

기본형태와 동선을 뼈대삼아서 방 내부를 조정했습니다.

< 왼쪽 상단 : 동선,     중앙 상단 : 기본형태,     오른쪽 상단 : 조정,
 중앙 하단 : 고립된 공간 제거 >

왼쪽 상단에 보이는 1번 방과 2번 방은 상당히 유사합니다.
하지만 중앙 하단의 조정 완료후 모습을 보면 유사성이 많이 옅어졌음을 알 수 있습니다.
게임 안에서는 식생도 배치되니까 더 다르게 보이겠죠. +_+



이렇게 기깔나는 인테리어 작업은 마무리가 되었습니다.
정말.... 길고.... 힘들었네요. @_@
좀더 사람냄새나는 작업내역은 앞서 올라온 잡설에서 확인 가능 합니다.



현재 던전은 위와 같이 어쩐지 무시무시한 모습입니다. 위 그림에서만...
  • 식생의 배치를 손보고
  • 전장의 안개를 방 형태에 맞출지 지금처럼 사각형을 유지할지도 정하고
  • 우물 근처에 보이는 Object 전용 Tile을 설정하고
...등의 작업이 보이네요.

일 복이 터졌습니다. @_@


오랜만의 일지라서 아주 열심히 작성했습니다.
시계를 보니 작성을 시작한지 2시간이 지나가고 있네요.
자주 짧고 밀도있게 쓰고 싶은데 잘 안됩니다.
차차 나아지겠죠?


이제 커피 물 올리고 잠깐 쉰다음 작업 시작해야겠습니다.
행복한 설 보내셨길 바라면서~!
이만~!
( '_')y-~

2019년 2월 4일 월요일

[20190204] 잡설 - 뼈대

자연스럽게 공간을 구성하기 위해 이런 저런 고민을 길게 했다.

Build Process를 조정해서 만든 공간에 고민의 결과를 적용하려고 보니
배가 산을 오르는 기분이 강하게 들어왔다.

모든 것을 제대로 만들필요는 당연히 없고
적당히 개연성 있는 결과를 도출하도록 유도하면 되는데

"이렇게 까지 해야만 하는가?"

그래서 원대한 꿈  (임의의 다각형을 만들고 Rasterization 알고리즘을 적용한다던가) 은 갖다 버리고, 필수적인 기능에만 집중하기로 했다.

아래의 결과물은 현재 2단계로 구상된 작업중에 첫번째 뼈대를 만드는 과정이다..


다음 작업은 자연히 살을 붙이는 작업이 될거다.


( '_')y-~


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2019.02.05

모양이 좀 나온다.

( '_')y-~




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2019.02.06

모양이 나오기 시작하면 당연하게도...
본격적인 작업이 시작된다.

우선 Key 데이터를 선별하고 Export 한다.

( '_')y-~


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2019.02.06

Export한 Data가 가지는 가변성에 맞추어 Algorithm을 조정한다.

조정과 관찰을 반복하다 보면 빈틈이 드러난다.
빈틈의 발현을 가급적 줄이기 위해 Algorithm과 Data를 확장한다.

( '_')y-~

> 다음 작업은 고립된 녀석들을 아주 저세상으로 보내버리는 것이다.



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2019.02.06

지우긴 지웠는데 이건 좀 너무하는구만.

( o_o)y-~



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2019.02.06

일단 완료.
해볼만한 것들이 많지만...
언제까지 이것만 잡고 있을수는 없으니까.

( o_o)y-~

> 아래 스샷 잡으려고 10분넘도록 맵 하나 하나 확인했다는 것은 비밀


2019년 2월 3일 일요일

[20190203] 잡설 - Algorithm

Algorithm~!
( '_')y-~

> 그렇습니다. > 이제 코드만 짜면 되는 겁니다.
> .......
> .....는 개뿔 ㅇ_ㅇ


2019년 1월 31일 목요일

[20190131] 잡설 : 널 어쩌면 좋을까?

널 버그라고 해야만 할까?
( '_')y-~

> 고민이 크다.
> 이성과 감성, 근면함과 게으름이 치열하게 싸우고 자빠졌다.


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나름 만족 스럽기는 하구만.
( ^_^)y-~

> 뭔가 수상한 것이 보이는데 아마도 착각이겠지??


2019년 1월 30일 수요일

[20190130] Monster and Vegetation

건강 관리에 실패하고 있습니다.

조급해지면 무리를 하고, 무리를 하면 작업 시간이 늘어나고, 작업 시간이 늘어나면 집밖에 나가질 않습니다.
먹고 자고 일을 하는거죠. 겸사 겸사 아프기도 합니다.

조급함과의 결별은 불가능한 일이니, 약간의 냉각기를 갖기 위해 방법을 찾아봐야겠습니다.
( '_')y-~



작업 이야기로 들어갑니다.

이 일지는 2019년 1월 23, 24, 26, 28, 29, 30 일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

작업 내역은...
  1. Doria Attack Animation Update
  2. Monster A.I 정리
  3. Monster Concept
  4. Weapon Concept
  5. Dungeon의 식생 표현 작업
...입니다.


1. Doria Attack Animation Update

지난 일지에서 소개했던 Doria 의 Attack Animation 을 작업했습니다.

< Doria Atk x 1 >

< Doria Atk x 4 >

< Doria Atk x 8 >

수상함으로 가득찬 녀석에게 신비로움을 더해주는 작업이었습니다. o_o


2. Monster A.I 정리

말 그대로의 정리 작업이었습니다.
약간의 rename 그리고 중복 처리되는 기능들을 통합했습니다.

넘어갑니다.


3. Monster Concept

일지에 Monster Concept 을 따로 소개한지 제법되었습니다.
정신이 없다보니 만들어 두고 일지에 넣을 생각을 못했기 때문입니다.

정확히는 20번 부터 소개가 되지 않았는데요.
몇개만 소개해 봅니다.

< MonsterConcept_21 : 털복숭이 + 토끼( ? ) >

< MonsterConcept_22 : ???? >

< MonsterConcept_25 : 기생식물 + 지팡이 >

< MonsterConcept_28 : 서있는 Slime >


이 녀석들을 어느 세월에 게임에 우겨넣을지 걱정이 큽니다.
피할 수 없는 일이라서 몹시 부담스럽네요. ( @_@)y-~


4. Weapon Concept

이 게임에는 잡다하면서도 쓸모없지만 잘보면 미묘하게 쓸모있는 그런 아이템들이 많이 필요합니다.

코딩하기 부담스러웠던 날에 연습삼아 만들어 봤습니다.
잡설에 진행상황을 올리기도 했는데요 이건 거기서 한번더 작업한 결과물입니다.
물론 Concept 이라서 색상작업을 포함해서 이런 저런 마감을 거쳐야만 게임에 들어갈 수 있습니다.

< Weapon Concept >

이 중에 엄선된 녀석들만 게임에 들어가게 될 겁니다.


5. Dungeon의 식생 표현 작업

이 작업은 위에 늘어놓은 작업목록의 중간 중간에 작업 되기도 했고
이 일지를 작성하기 직전에도 작업된 내용입니다.

< Vegetation >

이제 맵에... 쓸모 없지만 가끔은 쓸모 있을지도 모르는 있는 이런 저런 것들이 포함됩니다.
Dungeon 스러움을 부각시키는데 도움을 줄 것으로 기대하고 있습니다.
부디...




Revision이 500을 채울 적마다 일지를 하나씩 썼습니다.
오늘 4500을 달성한 김에 지난 일지들을 확인해보니 최근 2달동안 Revision의 증가수가 1000을 넘어가더군요.

그 이전의 기록을 확인해보면 500 증가에 2달 가량이 걸렸습니다.
이런 것을 확인하려고 일지를 작성한 것은 아니었지만...
명백하게 무리하고 있다. @_@
...라는 결론에 도달했습니다.

2배의 속도라니... 이건 아무리 저라도 진지하게 작업량 조절을 해봐야 할 시점입니다.
몸상태가 좋지 않았던 것과도 무관하지 않겠죠.

오늘 잘 생각을 해보고 내일 부터 며칠간 쉬어볼 생각입니다.


그럼 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2019년 1월 23일 수요일

[20190123] Update Map Building + 3 Monsters Update + New Monster

낮 밤이 미묘하게 바뀌었습니다.
늦게 일어나서 늦게까지 일하고 아침이 다 되어 잠드는... 작업 효율은 괜찮은데 건강에 치명적이고, 일 이외의 것을 할 수 없게 되는... 그런 지경입니다.

매일 매일이 몽롱한 것이 꿈을 꾸는 기분입니다.
얼른 여기서 빠져나가야 겠죠?
( '_')y-~



작업 이야기를 해볼까요.

이 일지는 2019년 1월 17, 18, 21, 22일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

작업 내역은...
  1. Map Building Process 개선
  2. Monster Update : Golem Crystal
  3. Monster Update : Golem Crystal Mini
  4. Monster Update : Golem Sentinel
  5. Monster 추가 : Doria
  6. Buff System Update
... 입니다.


1. Map Building Process 개선

이 작업은 지난 일지에도 포함되어 있는 내용입니다.
간략히 내용을 적어보면...

Map은 특정 조건에 맞추어 자동으로 생성이 됩니다.
그 조건들 중에서 Map의 양적인 부분에 관련된 조건들을 빡빡하게 요구 함으로써 더 많은 공간들을 맵에 포함시키도록 하였습니다.
그리고 공간들의 비율을 길은 감소시키고 방은 증가시켰습니다.


쓰기에 딱 좋은 큰 방들이 활용되지 않는 곤란한 모습이 보이고
쓰기에 완전 좋은 큰 방들이 길로 활용되는 모습이 보이기도 합니다.

지금으로서는 크게 문제가 안된다면 눈감아줘도 될것으로 생각하고 있습니다.
저는 관대( ? ) 하거든요. ㅇ_ㅇ


2. Monster Update : Golem Crystal

"Map Building Process 개선" 작업 이후에 찾아온 약간의 현자 타임을 극복하고자 진행한 작업입니다.

작업 내용은 Wakeup Animation 을 약간 손보는 것이었습니다.

< old version >

이전의 모습을 보면 땅에 박혀 있는 위치가 미묘해서 Monster가 어느 블럭에 자리했는지가 불명확 합니다.
위치가 불명확한 이유는 튀어 나온 이후에 Monster 가 서있을 자리와 바닥에 박혀있는 자리가 같기 때문입니다.

그것을 박혀 있는 자리를 좀더 블럭의 가운데로 옮겨서...

< new version >

약간의 리소스 조정으로 "극" "복" 하는 작업인 것입니다.
( 벽을 기준선으로 잡고 보시면 차이가 잘 보입니다. )

애시당초 잘 만들어놨으면 되는거 아니냐구요.
당신.... 너무 많은 것을 알고 있군요.
( -_-)y-~


3. Monster Update : Golem Crystal Mini

이건 아주 사소한 작업이었습니다.

일반 공격만 하는 Monster 주제에 공격중에 시간을 독점하던 것을 독점하지 않게 조정하였습니다.
뭔 말인지 모르시겠다고요?

< old version >

이렇던 것을...

< new version >

이렇게 바꾸었습니다.

어쩐지 가독성이 떨어져 보이지만 감수하기로 했습니다.
User의 시간은 소중하니까요.
( '_')y-~


4. Monster Update : Golem Sentinel

이 작업은 오랜시간 미뤄왔던 Attack Animation 의 Update 작업입니다.

< Golem Sentinel Attack x8 >

공격 Effect에 개연성을 높이는 작업으로 봐주시면 됩니다.


5. Monster 추가 : Doria

귀여운 녀석이 하나 추가되었습니다. 앞서 잡설 게시물에 animation 의 일부를 올린적도 있지만 정식으로 소개해 봅니다.

Monster Concept No.24 를 기반으로 합니다.


슬라임형으로 곤란함을 <증폭> 시켜주는 역활을 해줄 겁니다.

< idle2 x 1 >

< idle2 x 4 >

< idle2 x 8 >

Idle은 번아웃 기운을 떨쳐보고자 흥이 넘치게 찍어봤습니다.

< Atk? x 1 >

< Atk? x 4 >

< Atk? x 8 >

이 녀석이 도대체 뭐하는 건지 감이 안오실 수도 있습니다. 괜찮습니다. 지극히 정상이거든요.
위 Animation은 고귀한 의식을 치루는 모습입니다. 의식의 결과는 차차 알아가면 될거라 생각합니다. @_@


6. Buff System Update

Doria 에게 특별함을 부여하기 위해 Buff System 기능을 개선했습니다.

무언가가 추가되었다기 보다는 암묵적이고 Magic 스럽게 되어 있는 Code 가 정리되었다고 생각하시면 됩니다.



이번 작업일지는 정말 길군요.
짤들도 많이 넣어야 했고... 무척 피곤합니다.

하지만 보여드릴 것이 항상 있는 것은 아니니까 약간 무리해서 많이 넣어봤습니다. 즐거우셨으면 좋겠네요.


다음 작업은 Doria 의 A.I 를 만드는 겁니다.
복잡도로만 따지면 아마도 현시점에서 최고점에 다다를 것으로 예상되네요.
어느 정도 시간을 들였지만 아직 구상이 정리조차 되지 않았습니다.
세부사항은 작업을 진행하면서 결정하게 되겠네요.


추웠다가 따뜻했다가
미세먼지가 많았다가 적었다가
정신없는 겨울 입니다.

알찬 1월 되셨길 바라면서 저는 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2018년 7월 5일 목요일

[20180705] Thickness Complete

덥습니다. ( @_@)y-~
소나기도 오고 후덥지근한 날씨가 이어지고 있네요.
조만간 근처 커피숍으로 피난을 갈지도 모르겠습니다.



어제에 이어 진행하던 벽의 두께 조절 기능이 마무리 되었습니다.

오늘은 작업 내역을 우선 간략하게 image 로 설명하겠습니다.

< 1 : increase wall thickness >

< 2 : setup gate >

< 3 : make road for gate >

< 4 : make road >

< 5 : test... old setting >

< 6 : test... new setting >

그렇습니다.
( '_')y-~

벽이 두꺼워지는 만큼 각 공간의 최소 크기가 5 x 5 가 되었습니다.
( 벽 2 + 방내부 1 + 벽 2 )

만들어 놓고 보니 이 것이 생각보다 여러가지 문제를 동반하는 것을 발견하였습니다.


기준으로 잡아놓은 34 x 34 크기의 맵으로는 충분한 양의 공간 분할이 불가능해졌습니다.

위의 5, 6번 이미지를 보면 맵이 매우 허전한데요.
맵 크기는 그대로 두고 공간 분할의 기준 크기를 늘렸기 때문입니다.

4번 이미지는 44 * 44 크기의 맵으로 만들어진 겁니다.
맵에 허전함은 느낄수 없지만 맵의 크기가 많이 증가했습니다.

"맵이 비대해져서 유저가 피곤함을 느끼지 않을까"
...라는 것이 지금의 가장 큰 걱정입니다. @_@


또 다른 문제는 벽 두께를 일률적으로 적용하다 보니 벽 두께가 곧 방과 방간의 기본 거리가 되는 것입니다.

벽 두께가 1일때는 나름 속도감있는 공간 간의 이동이 가능했는데 벽의 크기가 2가 되면 3개의 타일을 건너야 다음 공간에 도착합니다.

그리고 길은 시야가 1로 줄어들지요.

"지루함과 답답합을 느끼지 않을까"
...라는 것이 두번째 걱정입니다.

그리고 일률적인 벽두께가 아니라 가변적인 벽 두께를 적용해야 할까?
...라는 것도 추가적으로 발굴된 과제입니다.


어찌되었건...
벽의 크기를 줄여도 늘여도 잘 돌아가게 코드가 구성되었기 때문에 이제 시간을 두고 이런 저런 느낌을 확인한 다음에 어떻게 마무리 할지 결정해야겠습니다.

그럼 오늘 작업은 여기까지~!!
( '_')y-~

< All in one >