2019년 2월 4일 월요일

[20190204] 잡설 - 뼈대

자연스럽게 공간을 구성하기 위해 이런 저런 고민을 길게 했다.

Build Process를 조정해서 만든 공간에 고민의 결과를 적용하려고 보니
배가 산을 오르는 기분이 강하게 들어왔다.

모든 것을 제대로 만들필요는 당연히 없고
적당히 개연성 있는 결과를 도출하도록 유도하면 되는데

"이렇게 까지 해야만 하는가?"

그래서 원대한 꿈  (임의의 다각형을 만들고 Rasterization 알고리즘을 적용한다던가) 은 갖다 버리고, 필수적인 기능에만 집중하기로 했다.

아래의 결과물은 현재 2단계로 구상된 작업중에 첫번째 뼈대를 만드는 과정이다..


다음 작업은 자연히 살을 붙이는 작업이 될거다.


( '_')y-~


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2019.02.05

모양이 좀 나온다.

( '_')y-~




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2019.02.06

모양이 나오기 시작하면 당연하게도...
본격적인 작업이 시작된다.

우선 Key 데이터를 선별하고 Export 한다.

( '_')y-~


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2019.02.06

Export한 Data가 가지는 가변성에 맞추어 Algorithm을 조정한다.

조정과 관찰을 반복하다 보면 빈틈이 드러난다.
빈틈의 발현을 가급적 줄이기 위해 Algorithm과 Data를 확장한다.

( '_')y-~

> 다음 작업은 고립된 녀석들을 아주 저세상으로 보내버리는 것이다.



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2019.02.06

지우긴 지웠는데 이건 좀 너무하는구만.

( o_o)y-~



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2019.02.06

일단 완료.
해볼만한 것들이 많지만...
언제까지 이것만 잡고 있을수는 없으니까.

( o_o)y-~

> 아래 스샷 잡으려고 10분넘도록 맵 하나 하나 확인했다는 것은 비밀


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