2019년 2월 15일 금요일

[20190215] 잡설 - 들어왔다.

지난 몇 달 간의 지독했던 Refactoring 을 거쳐서...
이제 핵심 기능들은 조정할때마다 전체 흐름을 고려해야 하는 단계에 들어왔다.

많은 것들이 Export 된덕에 이녀석들 역시 함께 조정되어야 한다.


이쯤 부터는 지옥도인데...


무너지지 말고 우직하게 가자.
( '_')y-~

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지난 프로젝트에 등장한 Monster의 숫자는 30.

현재 프로젝트에서 등장 가능한 Monster의 숫자는 "샌드백군" 과 "작업당할 Slime 2마리" 를 빼고 15.

열심히 찍자.
( '_')y-~

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< preview - 20190215 >

이전 preview 와 차이는 거의 없다.
생명을 부여받았느냐 안받았느냐 정도의 차이.

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Life Cycle 을 Table에서 정의 할 수 있는 Effect Class를 제법 오래전에 - 아마도 이 Project의 전신인 <Dicer> 를 작업할때 쯤 - 만들어놨었다.

만들면서도, 만들고 나서도 이런걸 만들어야 할 필요까지 있을까...
"쓰기 괜찮게 FSM 만들어놨는데 대충 그때 그때 작성하면 되잖아."
...라고 생각했는데, 지금에 와보니 Code 한 줄 손보지 않고 Effect를 보여주고 제거하고 한다는 것이 나를 너무나 "행.복" 하게 해줘버리는 것이다.
@_@

> revision history 뒤져보니 이리 넘어오고 나서 Effect 관련 코드는 한 줄도 수정되지 않았다.
> <Dicer> 때가 맞는 모양이다.

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지금의 기반 코드와 Map Building System 이면 큰 투자 없이 <Dicer> Project를 마무리 할 수 있다.

"때려치고 그거나 할까?"
...라는 생각이 종종 나를 흔들어 놓는다.

<루비> 때와 마찬가지로 내가 성장하지 않으면 개발이 진행조차 되지 않으니까...
이 Project가 나에게 버겁기 때문일 거다.

수틀리면 진짜로 접고 <Dicer>로 돌아갈지 모르지만.
오늘은 아니야.

> 오래전에 본 영화인지 드라마인지에서 등장인물들이 삶과 죽음에 대해 이야기 하다가
> 다가오는 죽음에게 "not today" 라고 말하라는 장면을 봤는데
> 뭐였는지 기억이 안난다.

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20190216

한계를 인정하고 반걸음 물러설 것인가.

성장을 기대하며 마지막까지 몸부림 쳐 볼것인가.

이 짓을 시작하고 부터 이 고민은 언제나 내 앞에 있더라.

옘병.
( '_')y-~

> 이번 주말은 이 유혹과의 싸움이 되겠군.

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20190217

지난 Refactoing의 여파가 아직도 끝나지 않았다.

이 정도로 길게 가는 것을 보니 번아웃이 확실한데 문제는 개중에 가장 질 나쁜...
"우울함을 동반한 번아웃"
..으로 보인다는 것이다.

이럴때는 약간의 "행복감" 을 맛봐야 하는데 그럴 구석이 없어.

곤란하네.
( '_')y-~

> 일단 산책이나 갈까.
> 위에 언급했던 영화인지 드라마인지는... "Wang좌의 Ge임" 이었다.

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