2019년 7월 30일 화요일

[20190730] 잡설 - 왔네!

왔네.

현자타임이...

아무렇지도 않다가 작업용 의자에 앉았더니
똭~!
...오는구나.

어떡한다.
( '_')y-~

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twitter 에서 옮겨옴.

내가 올리는 개발일지 트윗을 감사하게도 리트윗 해주시는 분들에게 가끔 미안함을 느낀다.

게임이 너무 올드 하거나, 후지거나, 보잘것 없는 탓에 사람들이 딱히 관심을 보이지 않기 때문이다.

게임이 좀 말라 비틀어진 듯 해도.. 때려치울 것은 아니니까.
계속 미안함을 느낄 예정이다.
( '_')y-~

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책상에 앉지 않은 채로 작업중이다.

1가지 개선 방안과
1가지 새 작업에 대한 구상이 대충 진행 됐다.

그러고 잠깐 숨을 돌리면서 가지고 있는 의문에 대해 생각했다.
사실 지금만이 아니고 작업을 멈출 적마다 생각했다.

"왜 현자 타임이 왔는가?"

어제 까지 있었던 작업에서 내게 가해진 가장 큰 압박은 무엇이었을까?
그 것은 작업한 코드의 어딘가가 잘못되어서 결과물인 데이터에 문제가 생기고
문제를 해결하느라 장시간 디버깅에 돌입하는 것 이었다.

머릿속으로 데이터 변화를 그려가면서 작업하느라 버거운데 디버깅을 시작하면 산통이 와장창 깨지기 때문이다.

조심 조심 작업하느라고 온 신경을 몰두한 것이 이렇게 돌아오는 것인가.
...라고 대충 대충 결론을 내렸다.

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20190802

이야기를 만든다는 것이 참으로 어렵다.

시작과 끝을 꿈꾸고 설계하는 것은 언제든 대충 할만했지만 그 것을 넘어서 관계를 입체적으로 구성하고 동선을 설계하는 것은 많은 연습이 필요한 것 같다.

이런 면은 프로그래밍과 맞닿은 부분이 있는 것 같기도 한데 프로그래밍의 본질은 반복이니까 다른 것 같기도 하고.

으렵다.
그리고 잘 하고 싶다.
( '_')y-~

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> 3번 추가

댓글 2개:

  1. 저는 단편화된 작업 하나 하나를 끝내는 그 사이마다 고비가 있어요 ㅋㅋ 그냥 참고 진행하자니 즐거운 마음으로도 잘 될까말까 한 창의력을 힘겹게 짜내기가 참 고역이에요 ㅠㅅ ㅠ

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    1. 회사 일이란게 좀 그러면이 있죠.
      그래도 그게 익숙해질 수 있는 일이더라구요. 그런다고 덜 힘든건 아니지만요.
      ( @_@)y-~

      힘내십셔~!

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