2018년 3월 30일 금요일

[20180330] Experience

그야말로 "비" 전문적인 작업을 진행중입니다.

지난 게임에서는 아이템의 가격 정도에서나 그래프를 다뤘었는데요.
이번 게임에는 경험치가 포함되기 때문에 관련해서 수식을 만들었습니다.

< )@(%(#)$(^*#)$% >

아래 그래프는 https://www.desmos.com/calculator 를 이용해서 그린겁니다.
아~~주~! 쓸만하네요. ( ^_^)_b

< ^($)(@)*)@$*!@# >

테이블은 거의 모양이 잡혀갑니다.
가까운 시일에 Level Up 이 가능해질 것 같네요.
( '_')y-~

2018년 3월 28일 수요일

[20180328] See~!

facebook 에서 옮겨옴.

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봤던 곳과 보는 곳.

...을 구별하는 작업

...을 시작해볼까나.

( '_')y-~


2018년 3월 27일 화요일

[20180327] Path finder - based on distance map

지난 금요일( 13일 ) 오전까지 성실하게 작업한 이후 일요일까지 아무일도 하지 않고 푹 쉬었습니다.
그런데 월요일에 몸상태를 보니 전혀 좋지 않더군요.
일을 안한것은 아니지만 대부분의 시간을 자는 것으로 보냈습니다.

그리고 월요일 저녁.
잘대로 자버려서 잠이 오지 않게된 덕에 가볍게 시작한 작업을 화요일 아침까지 이어서 하고 있는 중입니다.


미뤄뒀던 distance map 기반의 경로 찾기를 작업했습니다.

< result of path find >

< log >

이 작업은 난이도는 매우 낮지만 적용과정이 귀찮아질 가능성이 높아서 미뤄왔습니다.
하지만 burn out 으로 미묘하게 작업이 안되는 상황인지라 머리는 덜쓰고( ? ) 노가다로 해결 가능한 이 녀석을 작업하게 되었네요.

player 를 위해 작업했던 "graph search + a*" 로 이루어진 path finder 는 monster 에게 완전히 양보하고 player는 이 녀석으로 갈아타게 됩니다.

오늘 오후나 내일쯤 작업이 이루어질 것 같네요.


player 에 시야 기능도 적용할 예정이라서 대공사가 될 것 같습니다.


< Repeat test x 10000 >

이젠 정말 길찾기 기능은 그만 작업하고 싶습니다.
( '_')y-~

2018년 3월 26일 월요일

[20180326] 개연성

facebook 에서 옮겨옴.

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최근 나의 게임개발적인 관심사는...
"게임이라는 형식안에서 허용되는 서사구조의 부실함의 한계치"
...이다.

오늘 막 풀린 Farcry5 를 P 스트리머의 방송으로 보고 있다.

우연에서 다시 우연이 겹치고
쉽게 갈 것을 돌아가며
보유한 직업적 숙련도에 비해 서툴게 행동하고
위험을 자초하며
죽일지 살릴지 고민하지만 역시 살려주고
갈아 입을 옷을 벌써 준비해놨으며
우연히 나를 구해준 사람이 너무나 선량하다.

위에 열거된 것은 아주 짧은 시간에 꼬투리 잡으려고 작정하고 관찰한 것들이지만
이 것들이 게임의 초반부에 모두 포함되어 있어도 유저의 몰입을 방해하는 것 같지는 않다.

개연성에 집착해서 벌어지는
과도한 전달욕구와 집착
그에 따른  작업량 증가와
만들어야만 했을 컨텐츠에 대한 구현 미비

...난 이런 것들을 해결해야 한다.
...적당 적당 하지만 효과적이며 이질적이지 않게 컨텐츠를 전달할 방법에 대한 연구가 필요하다.

( '_')y-~

> 밑천이 없다보니 성장을 못하면 게임이 못나오는 처지가 구슬프다.

2018년 3월 23일 금요일

[20180323] New Tile Pattern Generator~!

다음주까지 100시간의 작업시간을 채우기 위해 달리고 있습니다.

어제까지 50시간.
오늘이면 60시간 정도 되겠네요.
주말 2틀은 확실히 쉬기 때문에 아마도 체력은 괜찮을 겁니다.
( 괜찮겠죠? )


대화 Scene은 거진 작업이 끝나버렸습니다.
자잘한 것들까지 처리가 거진 마무리 되어서 미세조정 정도만 하면 끝날것 같습니다.
눈으로 보기에 크게 달리지는 것들은 없었기에 넣을 영상이 없군요.
( 넣으면 스포가 되어버리기 때문에... )
( @_@)y-~

game flow 와 자잘한 u.i 도 손보았습니다만... 역시 딱히 영상으로 넣을만한 것은 아닙니다.

지금은 "전장의 안개" 기능의 개선을 위해 새로운 Tile Pattern 을 만들고 있습니다.
뚝딱 해치워지는 모습을 보고 있자니...
이제 cocos2d-x 로 어디가서 일해도 될 것 같습니다.

< New Tile Pattern Ver.1 >

"어디가서 일할만 하다." ...라는 감상을 남겨놓으려고 이 글을 작성해버렸네요.

다시 작업하러 갑니다.

( '_')y-~

2018년 3월 20일 화요일

[20180320] Drawing x 2

어제에 이어서 여전히 Drawing 중입니다.


아래는 현재의 대화 scene 모습입니다.
점점 실력 이상의 것을 요구하게 되는 상황이라 부담스럽지만... 발로라도 그려야만 하기에 능력안에서 그려서 넣었습니다. @_@

< Conversation Scene >


dot 를 잠깐 쉬었더니 간단한 가구 그리는 것도 힘이 드는군요.

< orig >

< x 2 >

< x 4 >

< x 8 >

내일은 다시 코딩작업으로 돌아갑니다.
게임의 1 cycle 을 완성해둘까 합니다.

( '_')y-~

[20180319] Drawing~!

burn out 을 기념하여 코딩 작업은 줄이고 이런 저런 구상과 리소스 작업을 진행중입니다.


아래는 대화 scene 에 사용될 resource 입니다.
본래 알몸으로 그려져 있지만 건전한 블로깅을 위해서 급히 옷을 그려 보았습니다.
( @_@)y-~


< orig : 400 x 300 >

< x2 : 800 x 600 >

최종적으로는 간단한 animation 작업까지 진행해야 합니다.
과연... 해낼 수 있을까요? 없을까요?
( '_')y-~

2018년 3월 16일 금요일

[20180316] Messenger style conversation u.i

우리가 흔히 아는 messenger 의 view 가 성립하는 이유는...
typing effect
...가 없기 때문입니다.
@_@

< working... >


typing 속도를 조절하면 그럴싸해 보이기는 하는데.
가시성은 여전히 후지네요.
일단 두고 생각좀 해봐야겠습니다.

< final ver???? >


update call 의 timing 문제로 발생한 겹치기 문제를 해결하고...

< overlap problem >

...자잘한 기능들을 모두 우겨넣어서 마무리 했습니다.


이 작업은 일단 여기서 마무리 합니다.
기본 기능은 다 나왔고, 마무리 작업 이외에는 선택이 남아 있을 뿐이네요.

< final ver >

쉬러 갑니다.
( '_')y-~

2018년 3월 13일 화요일

[20180313] 근황

몸을 회복하며 가볍게 가볍게 작업하고 있습니다.

이제 부터가 본격적인 개발의 시작인데 "뇌정지" 의 느낌이 있네요.
보통 이런 경우는 번아웃 인데요. 이 상태까지 도달해 버리면 답이 없습니다.
늦거나 빠르거나 오는겁니다.

휴식시간이려니.... 해야 합니다.

게임을 단순하게 만들 생각이지만, 동시에 필요한 정보는 제공해야 하기에
메신저 스타일의 대화 Scene을 만들고 있습니다.

< .... >

이 녀석으로 간간히 게임의 배경을 주입식으로 설명할 생각입니다. @_@
아마도 이 방법이 가장 단순할 것이라 믿습니다.

( '_')y-~

2018년 3월 9일 금요일

[20180309] Character

요 며칠 몸이 좋지 않아서 아주 아주 늦게 일어났습니다.

주말은 일을 하지 않을 생각이라서, 오늘을 놀면서 보낼수는 없고
이 몸으로 할 수 있는것이 뭐가 있을까 생각해 보았더니 캐릭터 작업이 있더군요.


여러가지 것들을 포기하고 갈아 엎으면서
NPC 로 디자인되었던 캐릭터가 주인공이 되었더랬습니다.

이제 새로운 주인공에 대한 정리가 슬슬 필요한 시기가 되었네요.

그래서 기존 디자인에 대한 생각 정리와 함께 어떻게 갈아 엎을지 고민하며 낙서중입니다.

< Character Concept >

여러개의 캐릭터를 제공하려던 계획이 있었는데 방금 폐기했습니다.

캐릭터 한 개에 집중해서 일단 게임을 완성하고, 혹여나 게임이 잘되면 그 때 캐릭터 추가를 생각해 보겠습니다.

기반은 다 남아 있으니까요.

( '_')y-~

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이 녀석은 위에 낙서가 만들어지기 전에 먼저 만들어진 녀석입니다.
기록 차원에서 올려 둡니다.



2018년 3월 5일 월요일

[20180305] 오랜만의 dot

작업중 입니다.

기준 크기가 16 x 16 이라서 얼마 찍지 않았는데도 크게 나오는군요.
( '_')y-~

< slime eye - x2 >

< slime eye - x8 >

[20180305] Monster basic a.i

3.1절 새벽에 마무리한 작업을 오늘에서야 정리해봅니다.

슬슬 gif 로는 용량이 너무 커져서 작업내역을 남기기가 힘들어지고 있습니다.
사실 저는 상관없습니다만 이 페이지를 보는 사람들이 10m 에 가까운 gif를 여러개 로드 해야 한다는게 영~~ 탐탁치 않네요.

그래서 오늘은 Youtube 에 올려보았습니다.


지난 글에서 올렸던 시야 시스템을 Monster에 적용해서...
인식 이후 추적
...이 가능하도록 작업하였습니다.



이로서 가장 기본이 되어줄 monster a.i 의 작업이 끝났습니다.
어지간한 a.i 는 여기서 가지를 치는 것으로 해결될 겁니다.

참 오래 걸렸습니다..
할 것이 많은 탓이기도 하고.
적절한 일정 추산이 되지 않은 탓도 있습니다.

제 실력이 더 좋았다면 일정 추산 잘하고, 작업도 빨리 마무리 했을지 모르겠습니다만... 별 수 없죠 아직 그런 인간이 되지는 못한지라.
( @_@)y-~

언젠가 그런 인간이 되길 기대하고 있습니다.


다음 작업은 첫 Monster 추가 작업입니다.
( 사실 이미 하고 있..... )


계속 갑니다.
( '_')y-~