2018년 4월 30일 월요일

[20180430] 배부름

facebook 에서 옮겨옴.

tile 관련 작업을 하면서 느낀점

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인디질을 시작하고 부터...

이런 종류의 작업을 할때마다 고민하게 됩니다.
"내 코드는 충분히 활용되고 있는가?"

답은 애저녁에 이미 나와있습니다.
"아니오"

( '_')y-~

> 회사 다닐적에는 이런 종류의 고민을 해본적이 없습니다.
> 내가 만들면 누군가 쓰기 때문이죠.
> "잘 쓰겠거니." ...하던 것은 참으로 배부른 환경이었습니다.

[20180430] Tile Info 작업중 x 2

NDC 다녀온지 며칠이 지났는데도 여전히 몸이 좋지 못하네요.
덤으로 산책 가려고 했는데 미세먼지도 좋지 않네요.
비통함을 느끼는 중입니다.


진행중인 Tile 작업은 대충 이런 작업입니다.
슬슬 끝이 보이네요.

맵 찍는 Tool이랑 해서 asset 으로 팔아 먹어도 쓸만은 할 것 같은데, 나~~~~아중에 고민해봐야겠습니다.

< 512 x 512, ( @_@)y-~ >

다음 작업은 뽑아낸 Texture 와 정보를 가져다가 Tilemap 을 잘 그리는 작업입니다.
우선 Load 를 해야겠네요.

오늘도 열심히 갑니다.
( '_')y-~

2018년 4월 27일 금요일

[20180427] Tile Info 작업중.

남, 북 정상이 역사적인 만남을 가지고 있는 오늘...


타일 조각을 가져다가 타일을 굽고, 인덱스 정보를 추출하는 작업을 진행중입니다.
더 다양한 타일을 출력하기 위한 기반작업입니다.
동시에 코드안에 있는 데이터들을 빼내는 작업이기도 하지요.


이 작업...
묘하게 재미가 없는 것이 고통스럽습니다. 그렇다고 안할수는 없고.
고난의 터널을 지나는 중입니다.


NDC에 다녀왔는데 면역력이 떨어진 덕인지 이틀째 골골대고 있습니다.
가볍게 작업할 생각입니다.
( '_')y-~

2018년 4월 24일 화요일

[20180424] Trap And Game Clear

최소한의 계획으로 진행하던 작업이 점점 더 쉽게 길을 잃게 되어서 급하게 Trello 를 다시 쓰고 있습니다.
CheckList 를 최대한 활용해서 카드의 수는 줄이고 관리 효율은 높이는 방향으로 사용하고 있는데요. 이 방향이 저에게는 잘 맞는 것 같습니다.
( '_')y-~


작업은...
Game Process 를 손봐서 Dungeon의 탐색이 종료될 수 있도록 작업했습니다.
즉... "스테이지를 깼다." 라는 상태를 인지하고 그에 관련된 처리를 한겁니다.

그리고 Trap 을 만들었습니다.
이 장르의 게임에서는 흔히 만나는 녀석입니다.


Dungeon 탐색 종료 효과를 만들기 위해서 HUD 에 있던 "fade in", "fade out" 기능을 별도의 파츠로 분리하고 그 기반위에 "circle zoom in" 기능을 추가 했습니다.

이런 기능들은 항상 손은 많이 가는데 실질적으로 눈에 보여지는게 적습니다. 쩝...


Trap 을 위해서 Game Process 에 Trigger 들의 행동을 처리해주는 State가 추가 되었습니다.
이런 저런 녀석들을 위해서 추후에 요긴하게 쓰이겠죠? ( @_@)y-~


오늘 남은 시간동안에는 Tile 기능을 보강합니다.
형식적으로 자리만 잡혀있던 Tile 정보에 resource 정보와 여러 pattern 정보를 추가해서 export 하는 겁니다.
이 작업하게 될지는 몰랐는데 맵에 타일을 풍부하게 뿌리려다 보니 피해갈 수가 없네요.

작업하러 갑니다.
( '_')y-~

아래 영상은 지난 게시물에서 빠뜨린 Camera Shake 영상입니다.


2018년 4월 19일 목요일

[20180419] Game Camera

건강 상태가 오락 가락 하고 있습니다.
월요일까지는 너무 힘들었는데, 화요일은 너무 좋다가... 오늘은 다시 안좋아지고 있습니다.
잠자는 시간이 안정되면 정리될 것으로 생각합니다만.... 이거 힘들군요.
( @_@)y-~


Boss Monster A.I 작업은 초벌 작업이 완료되었습니다.
Sleep, Battle, Skill 의 3개 Phase 를 만들었고, 그 과정에서 Phase 전환에 대한 기본 뼈대가 완성되었습니다.
요긴하게 쓰일것 같네요.


초벌 작업을 진행하다보니 연출을 위해 Camera를 이동시키는 기능이 필요한 것이 발견되었습니다.
그래서 작업했습니다.

< Game Camera >

나름 괜찮게 작업된것 같습니다.


Game Camera 작업을 막 완료하고 글을 작성하고 있어서 다음 작업으로 무엇일 진행할지 생각을 해봐야겠습니다.

( '_')y-~

[20180419] 제대로 하지 말자.

facebook 에서 옮겨옴.

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제대로된.

내 기준에서의 제대로 된 Roguelike 게임을 만들기 위해서는

1. 적어도 3가지의 던전 빌딩 기본 로직과
2. 적어도 20가지의 공간 컨셉이 필요하다.

...이게 무슨 말이냐.

완성까지 1년 반은 걸린다는 소리지.

집착을 버리자.
버리자.
버리자.
( '_')y-~

2018년 4월 16일 월요일

[20180416] 100 hours over~!

100 시간 돌파.
난 후로게이인데...
( '_')y-~

paint .net 으로 찍은 시간까지 합치면 어느 정도의 시간이 들어갔을까?
궁금하지만 확인할 방법은 없다.

< 107 hours >

실력은 둘째치고 꾸준히는 했다.
구입할 적에는 100시간 언제 채우나 했는데.
와버렸네. @_@

[20180416] Boss Monster A.I

슬픈날입니다.
일은 해야합니다.
일찍 시작하니까 오늘치를 마무리할 쯤이면 영결식이 시작될 겁니다.
눈물은 그때까지 미뤄두고 달립니다.
( '_')y-~


Boss Monster 를 추가하는 작업을 진행중입니다.
최소한의 Sprite Animation 은 지난 작업에서 확보되었기 때문에 A.I 작업에 집중합니다.

이 게임 A.I 의 핵심은 Game Master 와의 상호 작용 입니다.
매턴 Game Master는 Managed Actor 들에게 질문을 던집니다.
 - "이번턴에 어떤 행동을 할거야?"
...라고 말이죠.

거기에 Managed Actor 가 답하면 Game Master 가 적당한 시기에 행동 권한을 쥐어줍니다.


위 그림의 2번에 해당하는 것이 Managed Actor 의 A.I 흐름 입니다.
1. Root State 에서 Game Master의 질문을 기다린다.
2. 질문을 받으면 이번턴에 수행할 행동을 선택한다.
3. 행동한다.
4. Root State 로 돌아간다.
...입니다.


추가될 Boss Monster는 이 흐름으로 처리가 곤란한 상태입니다.
기본 구조가 위 그림의 3번에 해당하기 때문인데요.
약간의 그룹화와 그룹간의 전이가 필요합니다.

실질적인 구조는 아래의 그림과 흡사한 형태가 될 예정입니다.


3개의 그룹이 AI 를 이뤄서 작동 될겁니다.


그럼 작업시작합니다.
( '_')y-~

[20180416] memorialize the victims of 세월호( sewol ho ) accident

다시는 이런 일이 없기를...
내년에는 추모에만 마음을 다할 수 있기를.
( '_')y-~

< orig >

< x4 >

< x8 >



2018년 4월 14일 토요일

[20180413] 잡설.

이 게임의 컨셉중 하나는 귀여움...... 인데.
( '_')y-~

어디까지 귀여움을 추구하는 것이 좋을까.
밑천에는 한계가 있는데.

< orig >

< x6 >

2018년 4월 13일 금요일

[20180413] New Monster

요 몇일 미세먼지도 없고 날씨도 좋지만.
하루도 나가지 않고 집에 처박혀 일만하고 있습니다.

수면 패턴을 조절하고 나서 꽃구경을 가려고 했는데... 이거 잘 안되는군요.

오후가 되면 기절해버려서 곤란한 상황입니다.
( '_')y-~


작업은...
지난번에 만든 잔디타일을 적용하고
Event Log Viewer 를 완성해서 적용했습니다.

< Event Log Viewer >

때리는 맛이 약간은 생기는 것 같네요.
때리고, 맞고, 획득하는 것에 대한 Log 가 출력됩니다.


다음으로 몬스터 추가를 위해 Dot 를 찍고 있습니다.
아래의 gif 들은 대략 5시간 삽질의 결과 입니다.

완성판은 아니지만 방향성은 유지될겁니다.

< Sleep x 1 >
< Sleep x 4 >
< Sleep x 8 >

< Wakeup x 1 >
< Wakeup x 4 >
< Wakeup x 8 >

< Idle x 1 >
< Idle x 4 >
< Idle x 8 >

< Skill x 1 >
< Skill x 4 >
< Skill x 8 >

어후... 많이 올렸네요.
뭔가 공이 과하게 들어가는 느낌이 없지 않습니다만...
일단 찍어두고 생각할 생각입니다.

( '_')y-~

2018년 4월 11일 수요일

[20180411] Label with Multiple Colors

Classic Roguelike 의 꽃이죠.
Event Viewer 를 만들고 있습니다.

Label 에 표시되는 문자열의 일부만 색상을 변경하고 싶어서 간단하게 작업을 해봤습니다.


지금은 그냥 특정 부분만 잡아서 색상을 변경하고 있습니다.
Keyword 를 추가해서 자동화를 하면 좋을 것 같은데요...
임시[color=ffff00ff]문자열[/color]
...이런식으로.

일단은 넘어갈까 합니다.
해야만 하는 때가 되면 하게 되겠죠.

( '_')y-~

2018년 4월 10일 화요일

[20180410] Chain Attack

오후가 다 되어서야 일어나던 리듬을 새벽으로 돌리기 위해 노력중입니다.
역시 새벽에 일하는게 좋네요.
딴짓이 불가능하기 때문입니다. ( @_@)y-~


전투 시스템을 손보고 시야 인식에 따른 제스처를 넣었습니다.

< Emotion Icon - Find Enemy >

정확한 시점에 정확하게 제스처를 표시하려니 손봐야 할 것이 많았습니다.
눈에 보이지는 않지만 말입니다. @_@


다음은 제목에도 적혀 있는 일명 "다구리" 입니다.

다수의 적과 상대할때 적의 공격이 끝날때까지 기다리는 것이 불만이었기에 적들의 공격이 거의 동일한 시점에 수행되도록 약간의 손을 보았습니다.

< Chain Attack >

더 쾌적한 게임 진행에 도움이 될 것이라 생각합니다.
흡족하네요. ( +_+)y-~


아래는 위의 두가지가 포함된 영상입니다.

< Chain Attack >


다음 작업은 log 를 출력하는 작업이 될 것 같습니다.
얼른 완성하고 싶은데... 갈 길이 멀군요.
( '_')y-~

2018년 4월 6일 금요일

[20180406] 오랜만의 Tile~!

미리 만들어둔 Data 로 Dungeon 을 구성하는 작업은 마무리 되었습니다.
아직 Monster 등을 올리지는 않고 있는데요.
이건 약간 상층부의 코드를 손봐야 하기 때문에 별도의 작업이 될 예정입니다.

< Static Dungeon >


위 작업을 마무리 하고 나서 다음 작업을 정하려고 했는데 실패했습니다.
이 주의 마지막 작업일인만큼 지쳐서 머리가 안돌아가더군요.
머리를 쥐어 뜯다가 미뤄둔 바닥 Tile 작업을 하기로 했습니다.


우선 참고할 Tile을 하나 준비했습니다.
Cry@t @f the N@@rodancer 의 바닥 Tile 입니다. ( 출처는 게임 wiki 입니다. )

먼저...
1. 흉내내서 찍어봅니다.
2. 목표로 하는 Style과 구상을 찾습니다.
3. 찍습니다.

< New tile pattern >

최대한 바닥을 뽀송, 푹신 한 느낌으로 만들고 싶었는데 생각대로 되었는지 모르겠네요.
일단 제 눈에는 마음에 듭니다.


이렇게 오늘도 성공적으로 남의 기술을 맘대로 배워다 씁니다.


몇일 공기가 좋더니 지독한 황사가 왔습니다.
잠깐 나갔다 왔는데 눈이 따끔거리네요.
다들 마스크 꼭 쓰고 다니세요.

( '_')y-~

2018년 4월 3일 화요일

[20180403] Dot

글 작성 빈도가 다시 낮아지고 있습니다.
"누군가에게 보여주고 싶다." ...라는 생각이 들지 않는 작업들이 이어지니
자연스럽게 작성을 안하게 되는 느낌적인 느낌입니다.
( '_')y-~


경험치와 Level 작업은 마무리 되었습니다.
경험치 gauge 가 회색이라서 영 눈에 띄지 않지만 있기는 있습니다. @_@

< Exp and LV >

그리고...
지난번에 그렸던 Character Design 을 dot 로 찍어봤습니다.
옷을 검은색 이외의 색으로 바꿔보려고 하는데 영 쉽지 않네요.
게임에 어울리는지도 감이 잘 오지 않습니다.

< orig>
< x4 >
< x8 >

아래는 옷 색깔만 바꿔본 겁니다.

< orig >
< x4 >
< x8 >

색상에 대한 부분은 자료검토를 하고 상황도 지켜보면서 결정을 해야겠습니다.

다음 작업은 미리 만들어진 Stage Data 를 게임에 반영하는 작업입니다.
Boss 나 Event 등을 위해 만들어둔 던전을 게임에 올리는 작업이죠.
 
갑니다.
( '_')y-~