2018년 9월 28일 금요일

[20180928] 작업중

I'm working on it.
( '_')y-~


Priest

< mov x 1 >

< mov x 4 >

< mov x 8 >


Kid

< Idle x 1 >

< Idle x 4 >

< Idle x 8 >

2018년 9월 27일 목요일

[20180927] 피하고 싶었다.

facebook 에서 옮겨옴.

------------------------------------------------------------

그래.

내가 지난 게임 만들면서 얻은게 없는 것은 아니지.

활용할 것은 활용하자.

정말 피하고 싶은 방식이긴 하지만 말이다.

( '_')y-~

2018년 9월 25일 화요일

[20180925] 작업 근황 : Intro

길었던 번아웃을 끝내고 작업을 재개한 이후..
줄곧 하나의 작업을 진행중입니다.

스토리 텔링(?)이라고 해야 할까요.
이야기의 도입부를 확실히 마무리 해둬야 이후의 작업에 동기부여가 될 것이라 생각되었거든요.

글로써 적당히 얼버무려놓는 것이 아니라.
스토리 보드까지 만드는 작업입니다.

오늘로 이 작업을 5일째 하고 있는데요.
대부분의 문제는 리소스 계획에서 발생합니다.

설계를 그럴싸하게 해봤자.
그릴 수 없는 규모 이거나 품질이 요구된다면 그 설계는 "탈락" 입니다.
( 일단은 공돌이라서 이 부분은 극복이 불가능 하군요. )

가장 풍부한 상상력을 동원할 수 있고 제약이 없는 것은 100% text 로 구성할 경우 인데요.
Image 가 1장씩 추가 될 때마다 상상력의 범주가 큰 폭으로 쪼그라 듭니다.

Image 도 그려내는 수준이라면 엄청난 제약이 붙습니다.
아래의 Image 처럼 외부 리소스의 힘을 빌려 바닥을 깔고 적은 색상으로 도트 찍는 수준이면 어떻게 해볼 수 있지만...


이 정도로 끝나는 경우는 거의 없습니다.
그나마 위의 이미지도 그대로 쓰기에는 많이 모자르죠.

5일... 아니 사실상 작업 시작 이후로 계속 고민해 왔으니 9일째라고 봐야겠죠.
9일간 지금까지 만나왔던 많은 게임들의 Intro 를 생각했습니다.

이젠 슬슬 결판을 지어야 할 것 같습니다.
( '_')y-~




> 폐기된 설계의 흔적들...



2018년 9월 22일 토요일

[20180922] Monster : Calm Bear

번아웃 직전에 했던 작업에 대한 기록을...
무기력의 힘을 빌어서 방치 했었습니다.

한 달이 다 되어가지만...

기록은 기록이니까 늦게라도 남깁니다.



지난번 Monster Concept 에서 구상한 녀석들 중에 한 녀석을 작업했습니다.

Monster Concept No.14 ...


동물형으로 귀여움을 담당해줄 녀석입니다.
이름은 "덤덤곰" 으로 해뒀습니다.


Concept 단계와의 변경점은 약간 "두툼" 해졌다는 겁니다.
일단은 곰이니까요.
"비리비리" 하게 보이지 않았으면 했습니다. @_@


Idle Animation 은 4개 입니다. 중복이 덜한 3개만 보여드립니다.

< Idle_1 x 1 >

< Idle_1 x 4 >

< Idle_1 x 8 >


< Idle_3 x 1 >

< Idle_3 x 4 >

< Idle_3 x 8 >


< Idle_4 x 1 >

< Idle_4 x 4 >

< Idle_4 x 8 >


걷기 Animation은 신체 건강한 한국 남자라면 "국방의 의무" 수행중에 만났을 "손과 발이 영~~ 같이 놀아주는 친구" 의 추억을 담아 만들었습니다.
( ^_^)_b

< Mov x 1 >

< Mov x 4 >

< Mov x 8 >


공격 모션에 특히 공을 많이 들였는데요.
방에서 저 모션을 직접 해보면서 이런 저런 푸닥거리를 했답니다.
@_@

< Atk Ready x 1 >

< Atk Ready x 4 >


< Atk Ready x 8 >


마지막으로 피격 Animation 입니다.
아주. 아주~! 아주~!~!~! 간결하게 만들었습니다.

< Atkd x 1 >

< Atkd x 4 >

< Atkd x 8 >


번아웃 증상과 함께 작업하면서, 어떻게든 벗어나보려고 몸부림 치다보니 의도치 않게 과몰입해서 작업해버렸네요.
가볍게 가볍게 가겠다는 마음 가짐은 어디로 가버렸는지...

피격 Animation 만들쯤에서야 이성을 찾을 수 있었습니다.
( o_o)y-~


현재 "덤덤곰"은 게임안에 잘 들어가있습니다.

부가적으로 몇가지 이 녀석만을 위한 기능이 필요한데요.
번아웃의 힘을 빌어 보류해놓은 상황입니다.
허 허 허.

지금 진행중인 작업이 마무리되면 시작할 것 같네요.


이 녀석에 대한 정리는 이쯤에서 마무리 해둡니다.
그럼 20000.
( '_')y-~

2018년 9월 17일 월요일

[20180917] 일단 다시 시작.

오늘 아침부터 작업을 다시 시작했다.

프로젝트와는 별개로 멘탈이 박살난 것이 몇달 전이었고, 나름의 답을 찾지 못한상태로 책임감으로 작업을 재개했더랬다.

그게 곪아 터져서 이번의 번아웃이 온것같다.

책임감이 아무리 거대하다 한들 프로젝트는 삶이라는 토대 위에 세워지는 것인데, 삶에 대한 동기부여가 실패해 버리니까 내 몇안되는 강점중 하나인 책임에 대한 집착이 길바닥에 구르는 먼지 만큼의 가치도 없는 것이다.
( o_o)y-~

"살 이유가 없으면 죽어야 하는가?"

2주 가량 쉬면서 내린 결론은 그렇지는 않다는 것이다.
살 이유가 없는 것 만큼이나, 딱히 죽어야할 이유도 없는 것이다.

많은 생명들이 그저 살아간다.
그래서 일단은 그저 살아 보기로 했다.

그리고 그저 살면 뭐라도 해야 하니까.
작업을 다시 시작한다.
( '_')y-~


> 쉬면서 Shader 에 대한 공부를 약간 했다.
> 삶에서 거의 유일한 낙이 성장의 즐거움인데( 나의 성장, 그리고 나보다는 타인의 성장 )
> 나름의 성장과 깨달음을 하면서 이렇게나 보람이 없는 것은 인생 통틀어 처음이었던 것 같다.
> 삶의 목표를 다시 설정할 수 있다면...
> 즐거움도 돌아오겠지.

2018년 9월 4일 화요일

[20180904] 논다.

번아웃이 왔네요.

지난 주 손에 일이 안잡혀서 드문 드문 일을 했는데 이번주는 드문 드문도 못잡겠습니다.
@_@

몇 일 더 놀면서 기분전환을 해야겠습니다.

( '_')y-~