2018년 3월 16일 금요일

[20180316] Messenger style conversation u.i

우리가 흔히 아는 messenger 의 view 가 성립하는 이유는...
typing effect
...가 없기 때문입니다.
@_@

< working... >


typing 속도를 조절하면 그럴싸해 보이기는 하는데.
가시성은 여전히 후지네요.
일단 두고 생각좀 해봐야겠습니다.

< final ver???? >


update call 의 timing 문제로 발생한 겹치기 문제를 해결하고...

< overlap problem >

...자잘한 기능들을 모두 우겨넣어서 마무리 했습니다.


이 작업은 일단 여기서 마무리 합니다.
기본 기능은 다 나왔고, 마무리 작업 이외에는 선택이 남아 있을 뿐이네요.

< final ver >

쉬러 갑니다.
( '_')y-~

2018년 3월 13일 화요일

[20180313] 근황

몸을 회복하며 가볍게 가볍게 작업하고 있습니다.

이제 부터가 본격적인 개발의 시작인데 "뇌정지" 의 느낌이 있네요.
보통 이런 경우는 번아웃 인데요. 이 상태까지 도달해 버리면 답이 없습니다.
늦거나 빠르거나 오는겁니다.

휴식시간이려니.... 해야 합니다.

게임을 단순하게 만들 생각이지만, 동시에 필요한 정보는 제공해야 하기에
메신저 스타일의 대화 Scene을 만들고 있습니다.

< .... >

이 녀석으로 간간히 게임의 배경을 주입식으로 설명할 생각입니다. @_@
아마도 이 방법이 가장 단순할 것이라 믿습니다.

( '_')y-~

2018년 3월 9일 금요일

[20180309] Character

요 며칠 몸이 좋지 않아서 아주 아주 늦게 일어났습니다.

주말은 일을 하지 않을 생각이라서, 오늘을 놀면서 보낼수는 없고
이 몸으로 할 수 있는것이 뭐가 있을까 생각해 보았더니 캐릭터 작업이 있더군요.


여러가지 것들을 포기하고 갈아 엎으면서
NPC 로 디자인되었던 캐릭터가 주인공이 되었더랬습니다.

이제 새로운 주인공에 대한 정리가 슬슬 필요한 시기가 되었네요.

그래서 기존 디자인에 대한 생각 정리와 함께 어떻게 갈아 엎을지 고민하며 낙서중입니다.

< Character Concept >

여러개의 캐릭터를 제공하려던 계획이 있었는데 방금 폐기했습니다.

캐릭터 한 개에 집중해서 일단 게임을 완성하고, 혹여나 게임이 잘되면 그 때 캐릭터 추가를 생각해 보겠습니다.

기반은 다 남아 있으니까요.

( '_')y-~

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이 녀석은 위에 낙서가 만들어지기 전에 먼저 만들어진 녀석입니다.
기록 차원에서 올려 둡니다.



2018년 3월 5일 월요일

[20180305] 오랜만의 dot

작업중 입니다.

기준 크기가 16 x 16 이라서 얼마 찍지 않았는데도 크게 나오는군요.
( '_')y-~

< slime eye - x2 >

< slime eye - x8 >

[20180305] Monster basic a.i

3.1절 새벽에 마무리한 작업을 오늘에서야 정리해봅니다.

슬슬 gif 로는 용량이 너무 커져서 작업내역을 남기기가 힘들어지고 있습니다.
사실 저는 상관없습니다만 이 페이지를 보는 사람들이 10m 에 가까운 gif를 여러개 로드 해야 한다는게 영~~ 탐탁치 않네요.

그래서 오늘은 Youtube 에 올려보았습니다.


지난 글에서 올렸던 시야 시스템을 Monster에 적용해서...
인식 이후 추적
...이 가능하도록 작업하였습니다.



이로서 가장 기본이 되어줄 monster a.i 의 작업이 끝났습니다.
어지간한 a.i 는 여기서 가지를 치는 것으로 해결될 겁니다.

참 오래 걸렸습니다..
할 것이 많은 탓이기도 하고.
적절한 일정 추산이 되지 않은 탓도 있습니다.

제 실력이 더 좋았다면 일정 추산 잘하고, 작업도 빨리 마무리 했을지 모르겠습니다만... 별 수 없죠 아직 그런 인간이 되지는 못한지라.
( @_@)y-~

언젠가 그런 인간이 되길 기대하고 있습니다.


다음 작업은 첫 Monster 추가 작업입니다.
( 사실 이미 하고 있..... )


계속 갑니다.
( '_')y-~

2018년 2월 28일 수요일

[20180228] Shape of sight

"Shape of water."
...라는 영화가 그리 잘만들었다는 소문이 들려옵니다.
얼른 스트리밍으로 나오면 좋겠네요.
맥주 한 잔 하며 즐기고 싶습니다..


시야 시스템의 기반이 완성 되었고 알고리즘의 조정도 끝났습니다.

지금은 만들어진 시스템을 적용해서 인식후 추적하는 A.I 를 만들고 있습니다.
오늘이나 내일이면 완성될 것으로 생각합니다.

< Search Pattern >

그럼 다시 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2018년 2월 27일 화요일

[20180227] Make new pathfinder great again~!

A* 의 경로 오차를 조정하기 위해서는 각 노드에 대한 cost 계산을 위임하고, 알고리즘의 특성인 방향성을 제거하면 됩니다.

그러면 전혀 A* 가 아니게 된다는 것이 문제 이지만 잘 돌아가는 것이 최선이지요.

그런 취지에서 경로 생성기를 하나 더 만들게 생겼습니다.


이유는 이전의 "Sight" 에서 올린 영상에서 확인할 수 있는 이동문제 때문입니다.


기존의...
그리드 기반의 전형적인 A* 경로 생성기
공간 분할 데이터 기반의 그래프 경로 생성기
...여기에 추가로 Distance map 기반의 경로 생성기가 추가됩니다.


기존 로직은 Monster 에 적용해서 값 싸게 잘 쓰고, 새 경로 생성기는 Player 에 적용하게 됩니다. 새 경로 생성기는 무겁지만 정밀한 이동이 가능할 것으로 생각합니다.


새로운 장르에 대한 도전은 정말 어렵군요.

그래도 이 고생이 액션 게임 만드는 것보다는 덜 하니까~!
버티겠습니다.

( '_')y-~

[20180227] 한계

facebook 에서 옮겨옴.

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아무래도 인디 개발자로서의 내 한계는...
"너무 쉽게 생각한다."
...라는데 있는 것 같다.

어렵지 않게 프로토 타이핑을 해내고 일정도 얼추 맞추지만.

본 작업에 들어갔을때 스스로의 노하우 없음에 대한 패널티를 너무 무시하고 있고, 그로인해 작업량에 대한 가늠이나 일정 산출에 오차가 너무도 크다.

가본 길이 아니라서 빨리 갈리가 없는데
언제 가본적이 있는 것 마냥 쉽게 생각한다.

회사에서 일 할때는 이렇지 않았던 것 같은데...
착각인가. ( o_o)y-~

확인은 5년이나 10년후쯤... 더 작은 게임을 만들면서 해볼 수 있을 것 같다.

그 때는 한가지 작업에 집중할 수 있겠지.

( '_')y-~