2018년 4월 16일 월요일

[20180416] Boss Monster A.I

슬픈날입니다.
일은 해야합니다.
일찍 시작하니까 오늘치를 마무리할 쯤이면 영결식이 시작될 겁니다.
눈물은 그때까지 미뤄두고 달립니다.
( '_')y-~


Boss Monster 를 추가하는 작업을 진행중입니다.
최소한의 Sprite Animation 은 지난 작업에서 확보되었기 때문에 A.I 작업에 집중합니다.

이 게임 A.I 의 핵심은 Game Master 와의 상호 작용 입니다.
매턴 Game Master는 Managed Actor 들에게 질문을 던집니다.
 - "이번턴에 어떤 행동을 할거야?"
...라고 말이죠.

거기에 Managed Actor 가 답하면 Game Master 가 적당한 시기에 행동 권한을 쥐어줍니다.


위 그림의 2번에 해당하는 것이 Managed Actor 의 A.I 흐름 입니다.
1. Root State 에서 Game Master의 질문을 기다린다.
2. 질문을 받으면 이번턴에 수행할 행동을 선택한다.
3. 행동한다.
4. Root State 로 돌아간다.
...입니다.


추가될 Boss Monster는 이 흐름으로 처리가 곤란한 상태입니다.
기본 구조가 위 그림의 3번에 해당하기 때문인데요.
약간의 그룹화와 그룹간의 전이가 필요합니다.

실질적인 구조는 아래의 그림과 흡사한 형태가 될 예정입니다.


3개의 그룹이 AI 를 이뤄서 작동 될겁니다.


그럼 작업시작합니다.
( '_')y-~

[20180416] memorialize the victims of 세월호( sewol ho ) accident

다시는 이런 일이 없기를...
내년에는 추모에만 마음을 다할 수 있기를.
( '_')y-~

< orig >

< x4 >

< x8 >



2018년 4월 14일 토요일

[20180413] 잡설.

이 게임의 컨셉중 하나는 귀여움...... 인데.
( '_')y-~

어디까지 귀여움을 추구하는 것이 좋을까.
밑천에는 한계가 있는데.

< orig >

< x6 >

2018년 4월 13일 금요일

[20180413] New Monster

요 몇일 미세먼지도 없고 날씨도 좋지만.
하루도 나가지 않고 집에 처박혀 일만하고 있습니다.

수면 패턴을 조절하고 나서 꽃구경을 가려고 했는데... 이거 잘 안되는군요.

오후가 되면 기절해버려서 곤란한 상황입니다.
( '_')y-~


작업은...
지난번에 만든 잔디타일을 적용하고
Event Log Viewer 를 완성해서 적용했습니다.

< Event Log Viewer >

때리는 맛이 약간은 생기는 것 같네요.
때리고, 맞고, 획득하는 것에 대한 Log 가 출력됩니다.


다음으로 몬스터 추가를 위해 Dot 를 찍고 있습니다.
아래의 gif 들은 대략 5시간 삽질의 결과 입니다.

완성판은 아니지만 방향성은 유지될겁니다.

< Sleep x 1 >
< Sleep x 4 >
< Sleep x 8 >

< Wakeup x 1 >
< Wakeup x 4 >
< Wakeup x 8 >

< Idle x 1 >
< Idle x 4 >
< Idle x 8 >

< Skill x 1 >
< Skill x 4 >
< Skill x 8 >

어후... 많이 올렸네요.
뭔가 공이 과하게 들어가는 느낌이 없지 않습니다만...
일단 찍어두고 생각할 생각입니다.

( '_')y-~

2018년 4월 11일 수요일

[20180411] Label with Multiple Colors

Classic Roguelike 의 꽃이죠.
Event Viewer 를 만들고 있습니다.

Label 에 표시되는 문자열의 일부만 색상을 변경하고 싶어서 간단하게 작업을 해봤습니다.


지금은 그냥 특정 부분만 잡아서 색상을 변경하고 있습니다.
Keyword 를 추가해서 자동화를 하면 좋을 것 같은데요...
임시[color=ffff00ff]문자열[/color]
...이런식으로.

일단은 넘어갈까 합니다.
해야만 하는 때가 되면 하게 되겠죠.

( '_')y-~

2018년 4월 10일 화요일

[20180410] Chain Attack

오후가 다 되어서야 일어나던 리듬을 새벽으로 돌리기 위해 노력중입니다.
역시 새벽에 일하는게 좋네요.
딴짓이 불가능하기 때문입니다. ( @_@)y-~


전투 시스템을 손보고 시야 인식에 따른 제스처를 넣었습니다.

< Emotion Icon - Find Enemy >

정확한 시점에 정확하게 제스처를 표시하려니 손봐야 할 것이 많았습니다.
눈에 보이지는 않지만 말입니다. @_@


다음은 제목에도 적혀 있는 일명 "다구리" 입니다.

다수의 적과 상대할때 적의 공격이 끝날때까지 기다리는 것이 불만이었기에 적들의 공격이 거의 동일한 시점에 수행되도록 약간의 손을 보았습니다.

< Chain Attack >

더 쾌적한 게임 진행에 도움이 될 것이라 생각합니다.
흡족하네요. ( +_+)y-~


아래는 위의 두가지가 포함된 영상입니다.

< Chain Attack >


다음 작업은 log 를 출력하는 작업이 될 것 같습니다.
얼른 완성하고 싶은데... 갈 길이 멀군요.
( '_')y-~

2018년 4월 6일 금요일

[20180406] 오랜만의 Tile~!

미리 만들어둔 Data 로 Dungeon 을 구성하는 작업은 마무리 되었습니다.
아직 Monster 등을 올리지는 않고 있는데요.
이건 약간 상층부의 코드를 손봐야 하기 때문에 별도의 작업이 될 예정입니다.

< Static Dungeon >


위 작업을 마무리 하고 나서 다음 작업을 정하려고 했는데 실패했습니다.
이 주의 마지막 작업일인만큼 지쳐서 머리가 안돌아가더군요.
머리를 쥐어 뜯다가 미뤄둔 바닥 Tile 작업을 하기로 했습니다.


우선 참고할 Tile을 하나 준비했습니다.
Cry@t @f the N@@rodancer 의 바닥 Tile 입니다. ( 출처는 게임 wiki 입니다. )

먼저...
1. 흉내내서 찍어봅니다.
2. 목표로 하는 Style과 구상을 찾습니다.
3. 찍습니다.

< New tile pattern >

최대한 바닥을 뽀송, 푹신 한 느낌으로 만들고 싶었는데 생각대로 되었는지 모르겠네요.
일단 제 눈에는 마음에 듭니다.


이렇게 오늘도 성공적으로 남의 기술을 맘대로 배워다 씁니다.


몇일 공기가 좋더니 지독한 황사가 왔습니다.
잠깐 나갔다 왔는데 눈이 따끔거리네요.
다들 마스크 꼭 쓰고 다니세요.

( '_')y-~

2018년 4월 3일 화요일

[20180403] Dot

글 작성 빈도가 다시 낮아지고 있습니다.
"누군가에게 보여주고 싶다." ...라는 생각이 들지 않는 작업들이 이어지니
자연스럽게 작성을 안하게 되는 느낌적인 느낌입니다.
( '_')y-~


경험치와 Level 작업은 마무리 되었습니다.
경험치 gauge 가 회색이라서 영 눈에 띄지 않지만 있기는 있습니다. @_@

< Exp and LV >

그리고...
지난번에 그렸던 Character Design 을 dot 로 찍어봤습니다.
옷을 검은색 이외의 색으로 바꿔보려고 하는데 영 쉽지 않네요.
게임에 어울리는지도 감이 잘 오지 않습니다.

< orig>
< x4 >
< x8 >

아래는 옷 색깔만 바꿔본 겁니다.

< orig >
< x4 >
< x8 >

색상에 대한 부분은 자료검토를 하고 상황도 지켜보면서 결정을 해야겠습니다.

다음 작업은 미리 만들어진 Stage Data 를 게임에 반영하는 작업입니다.
Boss 나 Event 등을 위해 만들어둔 던전을 게임에 올리는 작업이죠.
 
갑니다.
( '_')y-~