2017년 10월 31일 화요일

[20171031] The end of prototype

길고 길었던 Prototype의 작업을 드디어 마무리 했습니다.
어떻게 봐도 일반적인 의미의 Prototype으로는 볼 수 없을 것 같습니다만
...마무리 했다는데 의미가 있겠죠.
( '_')y-~

작업내용은...

1. Inventory View, Equipment View, Stats View 를 추가했습니다.

< Inventory View, Equipment View, Stats View >

Item의 착용 해제가 가능하고 버리기가 가능합니다.
Stat 이 갱신되는 것도 확인할 수 있으며
착용 상태에서 바로 버리기가 가능합니다.
( 사소한 편의 기능이죠. o_o )

< Equip, Unequip, Drop >



2. 겹치기를 허용하지 않는 Item Drop 기능을 작업했습니다.

< non overlapping item drop >

이 기능은 Inventory 에서 Item을 직접 Drop 하는데에도 사용됩니다.

< ~(@_@)~ >



치고 박고 먹고 차고 버리고 이동하고 옮겨가고
...등의 작업이 마무리 되어

이제 정말 게임만 만들면 될 것 같습니다.

약간의 휴식을 취하고 레벨 디자인과 몬스터 디자인에 대해서 생각해봐야 겠습니다.
11월 이전에 마무리 해서 정말 조쿤요.
( T_T)y-~

2017년 10월 24일 화요일

[20171024] 몸살

한 주 가량 서서히 안좋아진 몸이.
드디어 몸살에 도달했습니다.

콧속은 헐고
잇몸은 아프고
눈도 아프고

...여기에 몸살 증상 추가.

몇 일 쉬어갑니다.
( '_')y-~

2017년 10월 22일 일요일

[20171022] Attack, Die, Drop, Loot



Inventory를 작업한다고 지난번에도 다짐했었지만, 이번에도 역시 의식의 흐름에 따른 작업 배정에 따라서...
1. 공격 대상 지정을 위한 Target Indicator U.I 를 만들고
2. Indicator를 적용해서 Player 공격 기능을 마무리한 다음
3. 사망한 Monster가 Item 을 Drop 하게 만들고
4. Drop된 Item 정보를 Zone 에서 수집한 이후에
5. 수집된 정보를 바탕으로 Player의 이동이 완료된 시점에 Looting 처리를 했습니다.
...좀 많았네요.
( '_')y-~

Inventory 기능은 "Dicer Peoject" 에서 옮겨온 것을 일단 그대로 사용했습니다.

< attack, die, drop, loot >

이제 Inventory U.I 를 만들고
장비의 장착 해제 기능을 만들어야 겠네요.

그쯤 가면 Prototype 작업은 끝이라고 봐도 되겠죠.
각 층별 Level 설정 데이터를 만들어 적용하고 싶지만
그건 본 작업가서 하면 되겠죠.

얼른 이 전혀 Prototype 같지 않은 Prototype 을 마무리 지어야겠습니다.
( @_@)y-~

2017년 10월 20일 금요일

[20171020] "Title Scene" and "Data Load Scene"

당연히 인벤토리 작업을 해야 했습니다만...
의식의 흐름에 따른 작업 우선순위 배정에 따라서

임시 타이틀 화면과 임시 데이터 로드 씬을 만들었습니다.

임시 타이틀 화면은...
"루비이야기" 에서 사용한 아이템 이미지를 그냥 올렸을 뿐인데도 훨씬 좋네요. ㅇ_ㅇ

< dummy title scene >

임시 데이터 로드 씬은...
자리잡는 의미가 컸습니다만, 이런 저런 작업이 완료되어도 보이는 것 외에는 크게 손볼 것은 없을 것 같습니다.
미묘하게 열심히 작업해버렸네요.

< dummy play data load scene >

이제 진짜로 인벤토리 작업을 시작해야겠습니다.
( '_')y-~

2017년 10월 18일 수요일

[20171018] 독백 #1

classic roguelike 장르의 맵 생성에 미로 생성 알고리즘을 주 로직으로 적용하는 것은 그리 좋은 선택은 아닌 것 같다.

적어도 유저로서의 나는...
탐험을 원하는 것이지
방황을 원하는 것은 아니니까.

1. 컨텐츠 생성 로직을 범위 기반으로 작동하도록 작성하고
2. 맵을 구획화한 이후에
3. 각 구획에 이런 저런 알고리즘을 적용해서 특징을 주는 것
...이 좋을 것 같다.

맵이 예상 가능한 형태를 크게 벗어나지 않는 모양을 유지함으로써
1. 유저의 피로도는 줄이고
2. 도착할 구획에 대한 기대감은 높인다
...는 취지다.

요점은 맵에서 길이 차지하는 비중이 적은 편이 더 재미있다는 것이다.
이런 방향성을 극대화 하면... 결국 방에서 방으로 바로 이동하는 맵에 도달할 것이다.
( ex - 아이작의 번제 )

자... 그럼 어떤 작업을 해야 하려나.
( '_')y-~

2017년 10월 17일 화요일

[20171017] Where is end of prototype

계획상으로는 추석 연휴의 끝.
그러니까 10월 9일 까지 끝냈어야 할 Prototype 제작이 계속되고 있습니다.


약간의 번아웃과 건강문제 그리고 명확하게 정하지 않은
작업의 종료 기준
...이 원인으로 보입니다. @_@


층간 이동을 구현한 뒤에
"인벤토리 작업 까지 마무리 하면 끝이겠지"
...라고 생각만 하고 있습니다.

< u.i for next floor >

조만간 끝나겠죠?
( '_')y-~

2017년 10월 10일 화요일

[20171010] Move monster with path finder

번아웃 일수도, 아닐수도 있는 아슬 아슬한 상태로 작업을 이어나가고 있습니다.

번아웃에 즈음해서 항상 느끼는 것이지만...
이 느낌은 정말 싫습니다.
~(@_@)~
"멈춰." ...라며 스위치를 내려버리는 그런 느낌적인 느낌이죠.

그래도 하기는 해야되서.
작업량을 조절해가면서 작업하고 있습니다.

< move with path finder >

이미 다 만들어진 기능을 화면에 띄우기 까지 거쳐야 할 것들이 참 많습니다.
대부분은...
1. 누가 어떤걸 가지고 있을지.
2. 그걸 언제 작동시킬지
3. 결과물을 어떻게 가져올 것인지
4. 의미있는 데이터는 어떻게 선택할 것인지
...같은 뻔하고 골치 아픈 일들이죠.

만들다보니 스케줄링 로직에 허점도 보이고, 노드 기반 탐색도 필요해 보입니다.
외길에서 길이 막히면 어떻게 처리할지에 대한 고려도 필요해 보이네요.
갈 길이 멉니다.
( T_T)y-~

2017년 10월 8일 일요일

[20171008] Apply Collider

Collider Data 를 적용해봤습니다.
이런 저런 연산들을 생략하고 적당히 넘어가는데 많은 도움을 줄거라 생각합니다.
( ^_^)_b

< game view with collider data >

이제 Enemy Actor 들을 이동시켜 볼까요?
( '_')y-~

2017년 10월 6일 금요일

[20171006] Randomly Generated Map

연휴 동안 이런 저런 작업을 열심히 하고 있습니다.
사실상 컨텐츠 자동생성이 게임의 반절일 게임이라서 관련 작업을 주로 진행했습니다.


1. 맵을 만들고
2. 이동 불가영역을 압축하고
3. 경로를 계산하고
4. 가장 중요한... "테스트 환경을 만들고"

...해서 아래와 같은 결과물이 나왔습니다.

아주 기초적인 a* 로직으로 경로계산을 하고 있어서 맵을 노드 기반으로 쪼개서 탐색 시간을 줄여야 할지도 모르지만... 지금 할 작업은 아닙니다.

이제 이것들을 가지고 몬스터와 플레이어를 이동시켜야 되겠네요.

< map data build >

추석 연휴도 다 끝나갑니다.
남은 시간 행복이 가득하길 바랍니다.
( '_')y-~