2018년 5월 31일 목요일

[20180531] Monster : Crystal Golem Mini

운동을 하고 자면 수면중에 근육이 잘 경직( ? ) 되는 편인지라 이주 내내 편히 잠들지 못하고 있습니다.

지난 밤 역시 잠을 설치고 3시간 가량만에 일어나서 아침 운동을 갔는데 이것이 잘못된 선택이었습니다.

앞산을 5번 오르락 내리락 했는데요.
수면 부족에 체력 방전이 겹쳐서 오전 4시간 일하고 기절했다가 지금 일어났습니다.
오늘 작업은 1 - 2 시간 정도만 더하고 접어야 할지 모르겠습니다. ( '_')y-~


어제의 작업을 여전히 진행중입니다.

이 작업은 Monster 1개 추가 처럼 보이지만 까보면 2개를 추가하는 작업인데요.
본체가 소환형 기술을 가지고 있기 때문입니다.

덕분에 Sprite Animation 2배.
A.I 역시 2배 입니다.
( 물론 다른 잡것들도 모두 2배죠. )

아래의 sprite animation은 소환될 녀석들을 위한 것입니다.

< Idle x 1 >

< Idle x 4 >

< Idle x 8 >

생김새가 단순하기 때문에 가급적 역동적인 animation 을 만들어 보려고 신경을 썼습니다.

< Wakeup x 1 >

< Wakeup x 4 >

< Wakeup x 8 >

지금은 A.I 작업을 진행중입니다.
영.... 집중력이 살아나질 못하네요.
너무 용쓰지 말고 적당히 마무리 해야겠습니다.
( '_')y-~

2018년 5월 30일 수요일

[20180530] Monster : Crystal Golem

강도 있게 운동하며 작업을 하니 주중반에 왔을뿐인데 체력이 떨어졌네요.
기상 시간이 점점 늦어지고 있습니다. ( @_@)y-~

다음 주에는 좀더 쾌적하게 작업할 수 있을거라 생각합니다.
물론 주말에 잘 쉬어야 겠죠.


새로운 몬스터를 "또" 작업중입니다.

< 1st concept image : "Monster Concept 07" >

어떻게 dot를 찍어봐도 마음에 들지 않아서 이리 저리 많이 뒤집었는데요.
답은 "고전" 에 있었습니다.

< zelda : ALTTP >

Youtube 에서 찾은 영상을 계속 돌려 보면서 시행착오를 반복한 끝에 아래와 같이 완성되었습니다.
여전히 맘에 안드는 부분이 있어서 또 뜯어고칠지도 모릅니다만 일단은 여기서 멈춰둡니다.

오늘도 이렇게 하나 도둑질해서 씁니다. ( o_o)y-~ ( thx zelda )

< All x 8 >

이 녀석은 나름 복잡한 기능을 제공해야 하는 녀석이라서 만만치 않은 작업이 될겁니다.

이제 게임에 띄우고, A.I 작업 들어갑니다.

갑니다.
( '_')y-~

2018년 5월 29일 화요일

[20180529] Monster : Mimic

힘들여 운동중입니다.
"체력" 오직 "체력" 뿐입니다.
이 고생을 극복할 방법.
...오직 "체력" 뿐입니다.



여전히 Monster 추가 작업중입니다.

이번엔 "미믹" 입니다.
우리의 정겹고 오랜 친구죠.
( ^_^)y-~

< Idle x 1 >

< Idle x 4 >

< Idle x 8 >

"미믹" 은 "미믹" 일 뿐이죠.
그뿐이라서 그 외에는 특별할 것이 없습니다. ( o_o)y-~


다음으로 어떤 Monster 를 추가해야 할지 고민을 해봐야겠습니다.

가벼운 녀석으로 갈지.
막대한 작업이 동반되는 복합 기능을 가진 녀석으로 갈지.
( '_')y-~

2018년 5월 28일 월요일

[20180528] Concept ( 기록용 )

with Paint .net ( https://www.getpaint.net/ )
( '_')y-~ 

< orig >

< result >


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[20180528] 포기할건 포기하고.

주말에 작업을 이어가려고 했으나.
눈에 통증이 생기고
입안에 피맛이 돌고
편도선이 부어오는 바람에
...접고, 오늘이 되었습니다.
BIC 출품은 실패입니다. ( '_')y-~

홀가분 하네요.


다시 본래의 생활 패턴으로 돌아와서
새벽 5시에 일어나서 운동을 가볍게 하고 7시에 작업을 시작했습니다.

금요일 진행하던 몬스터의 작업이 대충 마무리 되었는데요.
A.I 에 특별한 것이 없었기 때문에 빠르게 마무리 되었습니다.

< Idle x 1 >

< Idle x 4 >

< Idle x 8 >

오전의 작업중 대부분은 게임에 이녀석을 띄우고 다듬는 작업이었습니다.
특히 sprite 를 다듬는 시간이 대부분이었네요.
색상, 형태 그리고 모션이 많이 조정되었습니다.

Idle animation 에 약간의 흥을 담아내고 싶어 난잡하게 만들어 놓았었는데 오버하는 것은 아니다 싶어서 반으로 확 줄여서 최초의 모습으로 돌려놓았습니다.

단순한게 더 좋네요. +_+


이제 만들어둔 concept 중에 하나를 끄집어 내서 또 다른 Monster 의 추가 작업에 들어갑니다.


갑니다.
( '_')y-~

2018년 5월 25일 금요일

[20180525] Monster : Skeleton

앞서 진행하던 몬스터의 추가 작업은 완료되었습니다.

이어서 새로운 몬스터의 추가를 진행합니다.

< Idle x 1 >

< Idle x 4 >

< Idle x 8 >

< Move x 1 >

< Move x 4 >

< Move x 8 >

색상 조정을 포함해서 다듬어야 할 부분이 많습니다만...
마감 작업은 미뤄두고 A.I 작업을 진행해야 겠습니다.

( '_')y-~

[20180525] 컨텐츠의 개발이란?

무리를 쌓아가는 중입니다.
고생해서 잡아놓은 생활리듬도 어그러 가며 작업진행중인데요.
"이렇게 까지 해서 출품 시도를 해야 하나?"
...라는 의문이 커져가는 중입니다.

의문이 커지는 이유는... 할 작업이 너무 많기 때문인데요. @_@
몬스터, 아이템, 밸런싱
3가지 작업을 스테이지 1개에 대해서 마무리 해야만 출품이 가능합니다.

과연 어디까지 갈 수 있을까요.


작업 이야기로 들어가면...
지난 글에서 언급했던 몬스터의 추가 작업이 여전히 진행중입니다.

< Damaged x 8 >

이 녀석을 게임안에 유의미하게 집어넣기 위해...
1. 스프라이트 애니메이션 6종류를 찍고
2. A.I 초벌 작업
3. 피격 Reaction Process 보강
4. Turn 관리자 보강
5. Buff System 추가
6. Attack Process 에 Buff 효과 반영( 공방 시스템 )
...를 진행했습니다.

이어서 7번째로 A.I 마무리 작업을 진행할 예정입니다.


작업 자체는 제법 더디게 진행되었습니다.
"공방시스템 개선", "Turn 관리자 보강", "Buff System 추가"를 진행하는 과정에서 고민할 거리가 많았기 때문입니다.

이런 부류의 작업들은 경험상 제대로 처리하지 않으면 이후 추가 작업이 지속적으로 밀려들기 때문에 숙고하지 않을 수 없었습니다.


기반 작업 단계에서도 많은 걸림돌이 있었습니다만, 역시 컨텐츠 추가 단계에서 벌어지는 작업들이 진짜 게임 개발이라는 느낌적인 느낌이 있습니다.
앞 단계가 "프로그래머" 로서의 역활에 충실하다면, 지금 단계는 "게임 개발자" 라는 역활이 많이 요구되기 때문일겁니다.


늦잠자고 일어나서 밥먹고 글작성하고나니 오후 1시네요.
오늘도 10시간 가량 작업할 것 같습니다.
갑니다.
( '_')y-~

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아래 그림은 진행중인 A.I 작업에 대한 구상 단계에서 만들어진 겁니다.
기록 차원에서 남겨둡니다.


2018년 5월 23일 수요일

[20180523] Monster : Stalker

어제( 22일 ) 만든 컨셉 6개 중, 1개에 대한 Animation 작업을 진행했습니다.

< Idle x1 >

< Idle x4 >

< Idle x8 >


< Move x1 >

< Move x4 >

< Move x8 >

A.I 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2018년 5월 22일 화요일

[20180521] End of Inventory Work

지난 게시물로 부터 무려 10일을 글을 올리지 않았네요.
작업일은 하루도 거르지 않았습니다.
그저 여유가 없었을 뿐이네요.

기준 작업시간을 10시간에서 6 - 7 시간 가량으로 줄였습니다.

그리고 아낀 시간의 일부를 운동에 할당했습니다.
덕분에 오늘에 와서는 외출이후에 몸이 안좋아지는 일은 없네요.

그 외에는 남은 시간을 공부에 사용했습니다.
GPU 관련 개론서와 수학, 영어, asm 등을 하고 있습니다.
여러개를 하는만큼 당연히 어느쪽에도 특별한 성과는 없습니다. ( '_')y-~



작업 이야기를 시작하면 Inventory 에서 수행할만한 기본적인 행동에 대한 작업이 마무리 되었습니다.

Inventory 작업의 핵심은 매 선택과 Turn을 연계하되 이질감이 없도록 처리하는 것입니다.

그 첫번째로, 전역주문의 사용이 가능해졌습니다.

< Global Spell >

Effect가 임시라서 그닥 볼거리는 없습니다.
관련 작업을 진행하면서 "Dicer" Project 에서 옮겨온 EffectNode의 마무리 작업도 덤으로 진행되었습니다.



두번째로, 단일대상에 대한 주문의 사용이 가능해졌습니다.

< Single Target Spell >

기능 자체는 특별한 것이 없습니다만 공격가능 대상에 대한 가시적인 표시를 위해서 이런 저런 추가 작업들이 있었습니다.
물론 임시처리 상태라서 이후에 보강이 필요합니다.



세번째로, 섭취와 그에 따른 효과 적용이 가능해졌습니다.

< Eat Rotten Bread >

거창하게 써놨습니다만 아이템을 사용하고 그에 따른 효과를 캐릭터에 반영하는 아주 뻔한 작업입니다.
이벤트 로그 시스템과 잘 맞는 것 같습니다.
기본 컨셉은 "이상한던전 - 톨네코의 대모험" 에서 가져왔습니다.
사운드가 중요한데 제가 처리할 수준은 아니라서 나중에 전문가의 손을 빌려야겠네요.



네번째는, 아이템의 강화가 가능해졌습니다.

< Equip and Reinforce >

이 작업에는 손이 정말 많이 갔습니다.
전용 U.I 도 필요했고 기존 U.I 를 재활용하기 위해 이런 저런 리펙토링작업도 많았네요.
다행히 잘 마무리 되었습니다.



그리고 지금은 보통은 쉴시간입니다만...
개인적인 부침으로 이달에 BIC 마감이 있다는 것을 까맣게 잊고 있었던 덕에 혹여나 출품이 가능할가 싶어 약간의 무리를 하고 있습니다.



몬스터 디자인 입니다.
6개를 뽑았네요.



뭐.... 안되면 안되는거겠죠.
할 수 있는데까지 해보려고 합니다.


이제 오늘은 쉬어야겠습니다.
( '_')y-~

2018년 5월 8일 화요일

[20180508] Inventory 작업중.

힘든 하루 하루를 보내는 중입니다.
내적 고민이란 것은 쉽게 해결되지도 않고, 체력도 많이 갉아 먹는군요.
뭐... 답은 찾을 것이라 생각하며 지내는 중입니다.


작업은...

Inventory 를 작업중입니다.
사실상 자리만 잡아놨었는데요.

< Old Design >

Scroll List 기반에서 Page View 기반으로 바꾸고 제 능력선에서 쥐어짤수 있는 모든 능력을 쥐어짜서 "적당히" 작업해보았습니다.

< New Design >

가장 공들인 것은 우상단의 가방 Icon 입니다.
가장 해결이 안되는 색상부분은 가열찬 자료검색으로 때우고, 적당히 찍었습니다.
그럭저럭 맘에 드네요.

저해상도의 한계를 극복하기 위해 Image font 를 도입했습니다.
좌하단의 알수 없는 기호와 숫자들이 "능력치"를 의미합니다.
Image 는 "루비" 에서 쓰던것을 적당히 가져다가 임시로 붙였네요.


아직 진행할 작업이 많습니다.
1. 선택된 아이템의 능력치를 표시해야 하고
2. 퀵슬롯도 만들어야 합니다.
3. 페이지 관련 기능과
4. 소모성 아이템 사용 인터페이스도 필요합니다.
5. 아이템의 강화도를 표시해야하고, 선택에 따라서는 내구도도 표시해야 합니다.
6. 아직 추가되지 않은 여러 아이템종류에 따른 View도 필요하네요.
아... 더럽게 많네요.

지난 게임에서 U.I 를 최소화 한것은 탁월한 선택이었습니다. @_@


슬슬 U.I 작업이 지겨워지고 있습니다.
완전히 질리면 아마 몬스터 추가 작업으로 돌아갈 겁니다.
그 전에 작업을 끝냈으면 좋겠네요.


그럼 오늘은 이만 쉬러갑니다.
( '_')y-~

2018년 5월 4일 금요일

[20180504] 저해상도의 괴로움

저해상도 게임을 만든다는 고집이 주는 제약은 참으로 골치 아픕니다.

무엇보다 폰트가 큰 문제인데...
이쁜 폰트 같은 것은 들어갈 여지가 없고.
한글 도트 폰트는 어중간합니다.
특히 "를" 같은 글자가 문제가 됩니다.
( 영어 'E' 는 5라인, 한글 '를' 은 'ㄹ' 만 5라인 )


< 위에 보이는 폰트는 기본 크기 입니다. ( o_o)y-~ >


폰트가 잘 맞지 않으면 대신에 아이콘등을 활용해야 하는데.
그러면 작업량이 확 늘어나버리죠.

다음 게임.... 이라는게 있을는지 모르겠지만.
새로 시작할때는 해상도를 좀 올릴 생각입니다.



음... 데이터 선택 씬을 재작업했습니다.
배경에 넣을 UV animation 이미지만 선정하면 대충 끝입니다.
그리고 지금은 Inventory 를 재작업중입니다.

그렇습니다.
( '_')y-~

2018년 5월 1일 화요일

[20180501] Tile Info 작업중 x 3

NDC 를 다녀온지 어언 6일 드디어 몸상태가 좀 쓸만해졌습니다.
하지만 어제 12.5 시간을 작업했기 때문에 오늘은 가볍게 가볍게 작업할 생각입니다.
( 생각만.... ( @_@)y-~ )


Tile 관련 작업은 잘 진행되고 있습니다.
Export 한 정보를 Load 해서 드디어 화면에 정상적인 출력이 가능해졌습니다.



이제 나머지 Tile들도 모두 정상화 시킨이후에, 여러 Tile들이 적용되게 작업하면 마무리 될겁니다.


자~! 계속 갑니다.
( '_')y-~


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정상화 완료.