2018년 5월 25일 금요일

[20180525] 컨텐츠의 개발이란?

무리를 쌓아가는 중입니다.
고생해서 잡아놓은 생활리듬도 어그러 가며 작업진행중인데요.
"이렇게 까지 해서 출품 시도를 해야 하나?"
...라는 의문이 커져가는 중입니다.

의문이 커지는 이유는... 할 작업이 너무 많기 때문인데요. @_@
몬스터, 아이템, 밸런싱
3가지 작업을 스테이지 1개에 대해서 마무리 해야만 출품이 가능합니다.

과연 어디까지 갈 수 있을까요.


작업 이야기로 들어가면...
지난 글에서 언급했던 몬스터의 추가 작업이 여전히 진행중입니다.

< Damaged x 8 >

이 녀석을 게임안에 유의미하게 집어넣기 위해...
1. 스프라이트 애니메이션 6종류를 찍고
2. A.I 초벌 작업
3. 피격 Reaction Process 보강
4. Turn 관리자 보강
5. Buff System 추가
6. Attack Process 에 Buff 효과 반영( 공방 시스템 )
...를 진행했습니다.

이어서 7번째로 A.I 마무리 작업을 진행할 예정입니다.


작업 자체는 제법 더디게 진행되었습니다.
"공방시스템 개선", "Turn 관리자 보강", "Buff System 추가"를 진행하는 과정에서 고민할 거리가 많았기 때문입니다.

이런 부류의 작업들은 경험상 제대로 처리하지 않으면 이후 추가 작업이 지속적으로 밀려들기 때문에 숙고하지 않을 수 없었습니다.


기반 작업 단계에서도 많은 걸림돌이 있었습니다만, 역시 컨텐츠 추가 단계에서 벌어지는 작업들이 진짜 게임 개발이라는 느낌적인 느낌이 있습니다.
앞 단계가 "프로그래머" 로서의 역활에 충실하다면, 지금 단계는 "게임 개발자" 라는 역활이 많이 요구되기 때문일겁니다.


늦잠자고 일어나서 밥먹고 글작성하고나니 오후 1시네요.
오늘도 10시간 가량 작업할 것 같습니다.
갑니다.
( '_')y-~

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아래 그림은 진행중인 A.I 작업에 대한 구상 단계에서 만들어진 겁니다.
기록 차원에서 남겨둡니다.


댓글 2개:

  1. 스프라이트 작업 / 프로그래밍 / 레벨링이 전부 다른 작업인지라 동시다발적으로 진행하면 계획적으로 하지 않으면 집중력이 많이 깨지더라구요.
    작업량도 그렇지만 집중력이 정말 경탄스럽습니다. 존경합니다. ㅋㅋ
    몸 잘 챙기시며 하세요- 출품 성공하시길!

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  2. 응원 감사합니다. 열심히 할게요. ^_^

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