2018년 4월 11일 수요일

[20180411] Label with Multiple Colors

Classic Roguelike 의 꽃이죠.
Event Viewer 를 만들고 있습니다.

Label 에 표시되는 문자열의 일부만 색상을 변경하고 싶어서 간단하게 작업을 해봤습니다.


지금은 그냥 특정 부분만 잡아서 색상을 변경하고 있습니다.
Keyword 를 추가해서 자동화를 하면 좋을 것 같은데요...
임시[color=ffff00ff]문자열[/color]
...이런식으로.

일단은 넘어갈까 합니다.
해야만 하는 때가 되면 하게 되겠죠.

( '_')y-~

2018년 4월 10일 화요일

[20180410] Chain Attack

오후가 다 되어서야 일어나던 리듬을 새벽으로 돌리기 위해 노력중입니다.
역시 새벽에 일하는게 좋네요.
딴짓이 불가능하기 때문입니다. ( @_@)y-~


전투 시스템을 손보고 시야 인식에 따른 제스처를 넣었습니다.

< Emotion Icon - Find Enemy >

정확한 시점에 정확하게 제스처를 표시하려니 손봐야 할 것이 많았습니다.
눈에 보이지는 않지만 말입니다. @_@


다음은 제목에도 적혀 있는 일명 "다구리" 입니다.

다수의 적과 상대할때 적의 공격이 끝날때까지 기다리는 것이 불만이었기에 적들의 공격이 거의 동일한 시점에 수행되도록 약간의 손을 보았습니다.

< Chain Attack >

더 쾌적한 게임 진행에 도움이 될 것이라 생각합니다.
흡족하네요. ( +_+)y-~


아래는 위의 두가지가 포함된 영상입니다.

< Chain Attack >


다음 작업은 log 를 출력하는 작업이 될 것 같습니다.
얼른 완성하고 싶은데... 갈 길이 멀군요.
( '_')y-~

2018년 4월 6일 금요일

[20180406] 오랜만의 Tile~!

미리 만들어둔 Data 로 Dungeon 을 구성하는 작업은 마무리 되었습니다.
아직 Monster 등을 올리지는 않고 있는데요.
이건 약간 상층부의 코드를 손봐야 하기 때문에 별도의 작업이 될 예정입니다.

< Static Dungeon >


위 작업을 마무리 하고 나서 다음 작업을 정하려고 했는데 실패했습니다.
이 주의 마지막 작업일인만큼 지쳐서 머리가 안돌아가더군요.
머리를 쥐어 뜯다가 미뤄둔 바닥 Tile 작업을 하기로 했습니다.


우선 참고할 Tile을 하나 준비했습니다.
Cry@t @f the N@@rodancer 의 바닥 Tile 입니다. ( 출처는 게임 wiki 입니다. )

먼저...
1. 흉내내서 찍어봅니다.
2. 목표로 하는 Style과 구상을 찾습니다.
3. 찍습니다.

< New tile pattern >

최대한 바닥을 뽀송, 푹신 한 느낌으로 만들고 싶었는데 생각대로 되었는지 모르겠네요.
일단 제 눈에는 마음에 듭니다.


이렇게 오늘도 성공적으로 남의 기술을 맘대로 배워다 씁니다.


몇일 공기가 좋더니 지독한 황사가 왔습니다.
잠깐 나갔다 왔는데 눈이 따끔거리네요.
다들 마스크 꼭 쓰고 다니세요.

( '_')y-~

2018년 4월 3일 화요일

[20180403] Dot

글 작성 빈도가 다시 낮아지고 있습니다.
"누군가에게 보여주고 싶다." ...라는 생각이 들지 않는 작업들이 이어지니
자연스럽게 작성을 안하게 되는 느낌적인 느낌입니다.
( '_')y-~


경험치와 Level 작업은 마무리 되었습니다.
경험치 gauge 가 회색이라서 영 눈에 띄지 않지만 있기는 있습니다. @_@

< Exp and LV >

그리고...
지난번에 그렸던 Character Design 을 dot 로 찍어봤습니다.
옷을 검은색 이외의 색으로 바꿔보려고 하는데 영 쉽지 않네요.
게임에 어울리는지도 감이 잘 오지 않습니다.

< orig>
< x4 >
< x8 >

아래는 옷 색깔만 바꿔본 겁니다.

< orig >
< x4 >
< x8 >

색상에 대한 부분은 자료검토를 하고 상황도 지켜보면서 결정을 해야겠습니다.

다음 작업은 미리 만들어진 Stage Data 를 게임에 반영하는 작업입니다.
Boss 나 Event 등을 위해 만들어둔 던전을 게임에 올리는 작업이죠.
 
갑니다.
( '_')y-~

2018년 3월 30일 금요일

[20180330] Experience

그야말로 "비" 전문적인 작업을 진행중입니다.

지난 게임에서는 아이템의 가격 정도에서나 그래프를 다뤘었는데요.
이번 게임에는 경험치가 포함되기 때문에 관련해서 수식을 만들었습니다.

< )@(%(#)$(^*#)$% >

아래 그래프는 https://www.desmos.com/calculator 를 이용해서 그린겁니다.
아~~주~! 쓸만하네요. ( ^_^)_b

< ^($)(@)*)@$*!@# >

테이블은 거의 모양이 잡혀갑니다.
가까운 시일에 Level Up 이 가능해질 것 같네요.
( '_')y-~

2018년 3월 28일 수요일

[20180328] See~!

facebook 에서 옮겨옴.

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봤던 곳과 보는 곳.

...을 구별하는 작업

...을 시작해볼까나.

( '_')y-~


2018년 3월 27일 화요일

[20180327] Path finder - based on distance map

지난 금요일( 13일 ) 오전까지 성실하게 작업한 이후 일요일까지 아무일도 하지 않고 푹 쉬었습니다.
그런데 월요일에 몸상태를 보니 전혀 좋지 않더군요.
일을 안한것은 아니지만 대부분의 시간을 자는 것으로 보냈습니다.

그리고 월요일 저녁.
잘대로 자버려서 잠이 오지 않게된 덕에 가볍게 시작한 작업을 화요일 아침까지 이어서 하고 있는 중입니다.


미뤄뒀던 distance map 기반의 경로 찾기를 작업했습니다.

< result of path find >

< log >

이 작업은 난이도는 매우 낮지만 적용과정이 귀찮아질 가능성이 높아서 미뤄왔습니다.
하지만 burn out 으로 미묘하게 작업이 안되는 상황인지라 머리는 덜쓰고( ? ) 노가다로 해결 가능한 이 녀석을 작업하게 되었네요.

player 를 위해 작업했던 "graph search + a*" 로 이루어진 path finder 는 monster 에게 완전히 양보하고 player는 이 녀석으로 갈아타게 됩니다.

오늘 오후나 내일쯤 작업이 이루어질 것 같네요.


player 에 시야 기능도 적용할 예정이라서 대공사가 될 것 같습니다.


< Repeat test x 10000 >

이젠 정말 길찾기 기능은 그만 작업하고 싶습니다.
( '_')y-~

2018년 3월 26일 월요일

[20180326] 개연성

facebook 에서 옮겨옴.

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최근 나의 게임개발적인 관심사는...
"게임이라는 형식안에서 허용되는 서사구조의 부실함의 한계치"
...이다.

오늘 막 풀린 Farcry5 를 P 스트리머의 방송으로 보고 있다.

우연에서 다시 우연이 겹치고
쉽게 갈 것을 돌아가며
보유한 직업적 숙련도에 비해 서툴게 행동하고
위험을 자초하며
죽일지 살릴지 고민하지만 역시 살려주고
갈아 입을 옷을 벌써 준비해놨으며
우연히 나를 구해준 사람이 너무나 선량하다.

위에 열거된 것은 아주 짧은 시간에 꼬투리 잡으려고 작정하고 관찰한 것들이지만
이 것들이 게임의 초반부에 모두 포함되어 있어도 유저의 몰입을 방해하는 것 같지는 않다.

개연성에 집착해서 벌어지는
과도한 전달욕구와 집착
그에 따른  작업량 증가와
만들어야만 했을 컨텐츠에 대한 구현 미비

...난 이런 것들을 해결해야 한다.
...적당 적당 하지만 효과적이며 이질적이지 않게 컨텐츠를 전달할 방법에 대한 연구가 필요하다.

( '_')y-~

> 밑천이 없다보니 성장을 못하면 게임이 못나오는 처지가 구슬프다.