커피 한잔 끓여놓고 어떤 작업을 할지 이리 뒤적 저리 뒤적 하다가 확신했다.
역시 지금은 Dot 를 찍어야 한다고.
만들어 놓고 작업하지 않은 여러 Monster Concept 들을 꺼내봤다.
"아 이거 잡으면 너무 힘들겠다."
"이건 정말 괜찮네."
"이녀석은 xx를 대신하게 하면 괜찮겠다."
...등등의 오만 잡생각에서 허우적 대다가 급하게 만들어 넣었던 Slime 3종 set에 생각이 다다랐다.
나름의 완성도를 보유한 가장 큰녀석을 빼고 나머지 두녀석들은...
"왜 매력이 1도 없을까?"
...를 고민했다.
길지도 않은 시간을 지나 내린 결론은 "아무것도 담아내지 않았기 때문이다." 였다.
주제넘게도 Resource를 찍을적마다 무언가를 담았고, 의도했는데
두 녀석은 그냥 넣었다.
아무 생각없이.
빈 성냥곽처럼 흔들어도 소음조차 나지 않을 정도로 아무것도 담겨 있지 않았다.
그리하여...
"의미있는 Contents 로서 작동하기 위해 최소한의 규격(?)은 갖춰야 하나보다."
...라는 생각을 했다.
두 녀석은...
조만간 작업 당할지도 모른다.
( '_')y-~
2019년 2월 12일 화요일
2019년 2월 11일 월요일
[20190211] 일이 안될때는 역시 잡일.
오랜만의 여유있는 주말이었습니다.
무려 게임도 진득하게 하고 영화도 보면서 보냈답니다.
Axiom Verge 재밌네요.
( '_')y-~
작업 이야기를 해볼까요.
이 일지는 2019년 2월 8, 11일 에 있었던 작업을 대상으로 합니다.
하드한 작업 이후에 어김없이 찾아오는 현자타임이라서 쓸게 적지만 일이 너무나 하기 싫기 때문에 그냥 적어 봅니다.
1. Silent Attack Bug Fix
Reclamation 작업을 진행하기 전부터 미묘한 위화감에 시달리고 있었습니다.
분명히 Silent 하게 처리되어야 할 녀석들이 Turn 을 멈춰놓고 작업을 처리하는 것이 보였거든요.
일이 안되는 김에 버그나 잡자 하고 디벼보니, 전혀 용도에 맞지 않는 Data를 사용하도록 Code 를 작성했더군요. o_o;;;;
뜯어 고치고, 덤으로 몇몇 Code 의 명확성도 올려두었습니다.
2. Vegetation 배치 Process 개선
Code 안에 박혀 있던 Vegetation의 Map 점유 비율을 Export 하고
Map 전체 Grid 를 기준으로 한번만 산출하던 Vegetation Actor 의 갯수를 각 방별로 반복해서 산출하도록 조정했습니다.
각 방에 미세하게나마 차이점이 더해지리라 생각합니다.
Resource를 더 찍고, 방별로 Vegetation Actor 목록을 선택할 수 있는 기회를 준다면 더 좋을 거라는 생각이 일지를 작성하는 와중에 들어오네요.
어디 Resource 찍어줄사람 없나요?
물론 농.담.입.니.다! ( T_T)y-~
3. Monster Concept
일이 안될때는 뭐다??
바로 Monster Concept 이다.
어디선가 공룡이 나와야 갓겜 반열에 들어간다는 소문을 들었던 기억이 있습니다.
그래서 하나 찍어봤습니다.
Monster Concept No.30~!
그저 공룡일 뿐인 녀석입니다.
Paint .net 으로 작업 했습니다.
작업이 끝나고 Layer로 남겨진 중간 과정들이 참 가관이어서 gif 로 만들어 봤습니다.
이 녀석은 더 단순화 + 캐릭터화 하지 않으면 Game 에 넣기는 무리겠다 싶어서 색상 조정은 미뤄뒀습니다. ( 사실은 의욕이 바닥일뿐입니다. )
일이 너무 너무 너무 안되네요.
일이 너무 안돼서 무려 앞산에 산책도 다녀왔습니다.
일지도 다 썼으니 오랜만에 장도 보러 갈 생각입니다.
그럼 장보러 갑니다.
( '_')y-~
무려 게임도 진득하게 하고 영화도 보면서 보냈답니다.
Axiom Verge 재밌네요.
( '_')y-~
작업 이야기를 해볼까요.
이 일지는 2019년 2월 8, 11일 에 있었던 작업을 대상으로 합니다.
하드한 작업 이후에 어김없이 찾아오는 현자타임이라서 쓸게 적지만 일이 너무나 하기 싫기 때문에 그냥 적어 봅니다.
- Silent Attack Bug Fix
- Vegetation 배치 Process 개선
- Monster Concept 추가
1. Silent Attack Bug Fix
Reclamation 작업을 진행하기 전부터 미묘한 위화감에 시달리고 있었습니다.
분명히 Silent 하게 처리되어야 할 녀석들이 Turn 을 멈춰놓고 작업을 처리하는 것이 보였거든요.
일이 안되는 김에 버그나 잡자 하고 디벼보니, 전혀 용도에 맞지 않는 Data를 사용하도록 Code 를 작성했더군요. o_o;;;;
뜯어 고치고, 덤으로 몇몇 Code 의 명확성도 올려두었습니다.
2. Vegetation 배치 Process 개선
Code 안에 박혀 있던 Vegetation의 Map 점유 비율을 Export 하고
Map 전체 Grid 를 기준으로 한번만 산출하던 Vegetation Actor 의 갯수를 각 방별로 반복해서 산출하도록 조정했습니다.
각 방에 미세하게나마 차이점이 더해지리라 생각합니다.
Resource를 더 찍고, 방별로 Vegetation Actor 목록을 선택할 수 있는 기회를 준다면 더 좋을 거라는 생각이 일지를 작성하는 와중에 들어오네요.
어디 Resource 찍어줄사람 없나요?
물론 농.담.입.니.다! ( T_T)y-~
3. Monster Concept
일이 안될때는 뭐다??
바로 Monster Concept 이다.
어디선가 공룡이 나와야 갓겜 반열에 들어간다는 소문을 들었던 기억이 있습니다.
그래서 하나 찍어봤습니다.
Monster Concept No.30~!
그저 공룡일 뿐인 녀석입니다.
Paint .net 으로 작업 했습니다.
작업이 끝나고 Layer로 남겨진 중간 과정들이 참 가관이어서 gif 로 만들어 봤습니다.
이 녀석은 더 단순화 + 캐릭터화 하지 않으면 Game 에 넣기는 무리겠다 싶어서 색상 조정은 미뤄뒀습니다. ( 사실은 의욕이 바닥일뿐입니다. )
일이 너무 너무 너무 안되네요.
일이 너무 안돼서 무려 앞산에 산책도 다녀왔습니다.
일지도 다 썼으니 오랜만에 장도 보러 갈 생각입니다.
그럼 장보러 갑니다.
( '_')y-~
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Monster 단순화 작업 진행중~!
해놓고 보니 그냥 등급별로 사용해도 되겠는걸.
( '_')y-~
2019년 2월 8일 금요일
[20190208] 잡설 - 별점
twitter 에서 옮겨옴.
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설을 맞아 루비를 할인 판매했는데...
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설을 맞아 루비를 할인 판매했는데...
구입해서 히든 엔딩제외 모든 엔딩을 보고 개발 일지까지 뒤져본 외국 유저가 별점 5개와 근사한 리뷰를 달아줬다.
이럴때면 눈시울을 붉히게 된다.
고마워. 열심히 할게.
( T_T)y-~
[20190208] 잡설 - 압박
지난 작업의 압박이 컸었던건가.
일지 쓰고, 씻고, 누웠더니 이명도 멈췄네.
오늘 밤에는 편히 잠들 수 있겠어.
( '_')y-~
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오예~!
switch 문에 break 안써서 터진다.
~( @_@)~
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오호라~!
Silent Attack 에도 멋지게 버그를 만들어 뒀네.
내가 내 코드를 오해하면 어쩌냐.
( T_T)y-~
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오호라~!
Silent Attack 에도 멋지게 버그를 만들어 뒀네.
내가 내 코드를 오해하면 어쩌냐.
( T_T)y-~
[20190208] Reclamation
설이 지났습니다.
연휴가 아주 제대로 날이 잡혀서 백수인 것이 무척 아쉬웠답니다.
백수 신세 면하면 또 다른 생각이 들겠죠?
( '_')y-~
작업 이야기를 해볼까요.
이 일지는 2019년 1월 31일, 2월 2, 3, 4, 5, 6, 7 일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.
무려 7일!
지난 일지에서 쉰다 어쩐다 했지만 결국 쉬지 않았습니다.
1월 30일에 "내일 쉬겠다" 고 이야기 했는데 쉰 날은 2월 1일 하루 입니다. o_o
주체할 수 없는 작업에 대한 조급함이 어리석은 선택으로 이어졌습니다.
작업 내역은...
모든게 코드 작업이라서 보여드릴것이 딱히 없는지라 오늘은 평소와는 다르게 작업 과정을 설명하려고 합니다.
위의 작업 내역들은 모두 하나의 목적을 위해서 진행되었습니다.
위 그림에서 빨간색 1, 2, 3, 4 는 분할 순서를 나타냅니다.
노란색으로 1, 2 라고 적혀 있는 사각형들이 만들어지기 위한 분할 과정이죠.
사각형 1과 2는 유사합니다. 심지어 크기가 같을 정도로 유사하지요.
유사한 이유는 간단 합니다.
분할선 1, 2, 3 으로 위의 노란색 사각형이 만들어 지는데, 유효성을 보장하면서 균형잡히게 나누다 보면 모양이 거기서 거기인데 재수없게도 크기가 같게 나누어진거죠.
완성된 던전에서 저 두 곳이 "방" 으로 지정되고 유저가 두 방을 방문하는 경우 강한 "데쟈뷰" 를 느끼게 됩니다.
식사를 하고 커피숍에 왔는데 커피숍이 식당과 너무 똑같은 그런 상황인거죠.
그래서 몇가지 해결책을 생각해봤습니다.
이중에 3번, 4번, 5번은 이미 적용이 되어 있습니다.
하지만... 충분치 않았죠.
그럼 1번을 적용해야 할까?
...라고 생각해보니 경미한 증상 호전 이상을 기대할 수는 없다는 결론에 도달했습니다.
2번?
이미 해봤는데 그닥이었어요.
사실 1번과 방향은 다르지만 분할된 사각형을 이렇게 저렇게 변형할 상당히 다앙햔 방법들을 여러 방향으로 고민해봤습니다. 도달한 결론은 기본 뼈대를 생성하는 방식을 완전히 갈아 치우는 것이 품이 덜 든다는 것이었습니다. ㅇ_ㅇ
그럼 어떻게 해야 한단 말인가. 그래...
인테리어를 위해서 무엇을 해야 할까?
2. 최소한의 동선 보장
동선 구성은 일지에 남기지는 않았지만 식생을 만들면서 작업이 되었었습니다.
이 것을 확장해서...
효율성은 낮추고 공간의 일정 부분을 차지 하도록 조정했습니다.
1. 기본 형태
이 작업을 위해 별생각을 다 했었지만 결국...
+ 결과
기본형태와 동선을 뼈대삼아서 방 내부를 조정했습니다.
왼쪽 상단에 보이는 1번 방과 2번 방은 상당히 유사합니다.
하지만 중앙 하단의 조정 완료후 모습을 보면 유사성이 많이 옅어졌음을 알 수 있습니다.
게임 안에서는 식생도 배치되니까 더 다르게 보이겠죠. +_+
이렇게 기깔나는 인테리어 작업은 마무리가 되었습니다.
정말.... 길고.... 힘들었네요. @_@
좀더 사람냄새나는 작업내역은 앞서 올라온 잡설에서 확인 가능 합니다.
현재 던전은 위와 같이 어쩐지 무시무시한 모습입니다. 위 그림에서만...
일 복이 터졌습니다. @_@
오랜만의 일지라서 아주 열심히 작성했습니다.
시계를 보니 작성을 시작한지 2시간이 지나가고 있네요.
자주 짧고 밀도있게 쓰고 싶은데 잘 안됩니다.
차차 나아지겠죠?
이제 커피 물 올리고 잠깐 쉰다음 작업 시작해야겠습니다.
행복한 설 보내셨길 바라면서~!
이만~!
( '_')y-~
연휴가 아주 제대로 날이 잡혀서 백수인 것이 무척 아쉬웠답니다.
백수 신세 면하면 또 다른 생각이 들겠죠?
( '_')y-~
작업 이야기를 해볼까요.
이 일지는 2019년 1월 31일, 2월 2, 3, 4, 5, 6, 7 일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.
무려 7일!
지난 일지에서 쉰다 어쩐다 했지만 결국 쉬지 않았습니다.
1월 30일에 "내일 쉬겠다" 고 이야기 했는데 쉰 날은 2월 1일 하루 입니다. o_o
주체할 수 없는 작업에 대한 조급함이 어리석은 선택으로 이어졌습니다.
작업 내역은...
- Map Theme 정보 분리
- Map Build Process 개선
- Map Reclamation 기능 추가
- Map Theme 적용 개선
모든게 코드 작업이라서 보여드릴것이 딱히 없는지라 오늘은 평소와는 다르게 작업 과정을 설명하려고 합니다.
위의 작업 내역들은 모두 하나의 목적을 위해서 진행되었습니다.
"덜 인위적이고 자연스러움이 묻어나는 던전의 표현"30 x 30 정도의 공간에 2진 분할을 반복해서 던전을 구성하다 보면 어떤 "결" 같은게 생겨납니다.
위 그림에서 빨간색 1, 2, 3, 4 는 분할 순서를 나타냅니다.
노란색으로 1, 2 라고 적혀 있는 사각형들이 만들어지기 위한 분할 과정이죠.
사각형 1과 2는 유사합니다. 심지어 크기가 같을 정도로 유사하지요.
유사한 이유는 간단 합니다.
분할선 1, 2, 3 으로 위의 노란색 사각형이 만들어 지는데, 유효성을 보장하면서 균형잡히게 나누다 보면 모양이 거기서 거기인데 재수없게도 크기가 같게 나누어진거죠.
완성된 던전에서 저 두 곳이 "방" 으로 지정되고 유저가 두 방을 방문하는 경우 강한 "데쟈뷰" 를 느끼게 됩니다.
식사를 하고 커피숍에 왔는데 커피숍이 식당과 너무 똑같은 그런 상황인거죠.
그래서 몇가지 해결책을 생각해봤습니다.
- 공간 분할 과정에서 주변 여건을 고려해서 크기에 가중치를 부여한다.
- 두 사각형을 반드시 다른 넓이로 분할한다.
- 분할완료후 각 공간의 역활을 지정할때 방과 방이 이어지지 않도록 Algorithm을 구성한다.
- 식생을 추가해서 각 방에 차별점을 유도한다.
- 각 공간에 Theme 를 지정해서 차별점을 부여한다.
이중에 3번, 4번, 5번은 이미 적용이 되어 있습니다.
하지만... 충분치 않았죠.
그럼 1번을 적용해야 할까?
...라고 생각해보니 경미한 증상 호전 이상을 기대할 수는 없다는 결론에 도달했습니다.
2번?
이미 해봤는데 그닥이었어요.
사실 1번과 방향은 다르지만 분할된 사각형을 이렇게 저렇게 변형할 상당히 다앙햔 방법들을 여러 방향으로 고민해봤습니다. 도달한 결론은 기본 뼈대를 생성하는 방식을 완전히 갈아 치우는 것이 품이 덜 든다는 것이었습니다. ㅇ_ㅇ
이런식으로 말이죠.
그럼 어떻게 해야 한단 말인가. 그래...
"인테리어를 기깔나게 하자."...라고 생각하게 됩니다.
인테리어를 위해서 무엇을 해야 할까?
- 네모든 삼각형이든 원이든 어떻게든 기본형태가 있어야 합니다.
- 기본형태 내부에 이동이 가능하도록 최소한의 동선을 보장해야 합니다.
- 무언가를 채워넣어야 합니다.
2. 최소한의 동선 보장
동선 구성은 일지에 남기지는 않았지만 식생을 만들면서 작업이 되었었습니다.
이 것을 확장해서...
효율성은 낮추고 공간의 일정 부분을 차지 하도록 조정했습니다.
1. 기본 형태
이 작업을 위해 별생각을 다 했었지만 결국...
- 외곽선 추출, Pivot 추출, Pivot 조정
+ 결과
기본형태와 동선을 뼈대삼아서 방 내부를 조정했습니다.
< 왼쪽 상단 : 동선, 중앙 상단 : 기본형태, 오른쪽 상단 : 조정,
중앙 하단 : 고립된 공간 제거 >
왼쪽 상단에 보이는 1번 방과 2번 방은 상당히 유사합니다.
하지만 중앙 하단의 조정 완료후 모습을 보면 유사성이 많이 옅어졌음을 알 수 있습니다.
게임 안에서는 식생도 배치되니까 더 다르게 보이겠죠. +_+
이렇게 기깔나는 인테리어 작업은 마무리가 되었습니다.
정말.... 길고.... 힘들었네요. @_@
좀더 사람냄새나는 작업내역은 앞서 올라온 잡설에서 확인 가능 합니다.
현재 던전은 위와 같이 어쩐지 무시무시한 모습입니다. 위 그림에서만...
- 식생의 배치를 손보고
- 전장의 안개를 방 형태에 맞출지 지금처럼 사각형을 유지할지도 정하고
- 우물 근처에 보이는 Object 전용 Tile을 설정하고
일 복이 터졌습니다. @_@
오랜만의 일지라서 아주 열심히 작성했습니다.
시계를 보니 작성을 시작한지 2시간이 지나가고 있네요.
자주 짧고 밀도있게 쓰고 싶은데 잘 안됩니다.
차차 나아지겠죠?
이제 커피 물 올리고 잠깐 쉰다음 작업 시작해야겠습니다.
행복한 설 보내셨길 바라면서~!
이만~!
( '_')y-~
2019년 2월 7일 목요일
[20190207] 잡설 - 포기
코드를 작성하기 시작한 이래 제법 긴시간을...
"제대로"
...작동하는 프로그램만 만들어왔던 것 같다.
컨텐츠가 자동생성되어야 하는 게임을 개발하고부터 제대로 작동하는 것 만으로는 많은 경우 <요구사항> 을 충분히 만족할 수 없다는 것을 알게되었는데...
"의외성" 과 "자연스러움"
...이 그것이다.
생성된 컨텐츠에 두가지 요소를 유도하기 위해 여러 수단과 방법을 찾아다녔다.
손쉽게 Random 함수를 남발하거나
속성을 Range 로 만들어 가변성을 부여하거나
엉뚱한 것들을 매칭 시키거나
그럴싸한 Algorithm을 도입해보거나.
그럴싸한 Algorithm을 도입해보거나.
...
..
.
이런 저런 시행착오를 반복하던 와중에 흥미롭게도 엄밀함을 포기함으로써 가지는 의외성이 제법 쓸만하다는 것을 알게 되었다.
간단히 적자면 기능의 일부를 엉뚱하게 작성하는 것이고
자세히 적자면 코드의 기능이 무너지지않는 범위 안에서 오작동을 설계의 일부로써 포함하는 것이다.
예로는 "결핍" 이 있는데...
- 갱신해야 할 것을 갱신하지 않거나
- 데이터를 4개 가져야 하는데 3개만 제공하거나.
- 파이프라인의 일부를 건너뛰거나
...하는 것이다.
이것을 알게 되었다 한들 숙성시켜 게임에 녹여내는 것은 어려울테지만
뭐... 언젠가는 활용할 날도 오지 않으려나.
누군가에게 힌트가 될지도 모르니 기록으로 남겨 놓는다.
( '_')y-~
2019년 2월 4일 월요일
[20190204] 잡설 - 뼈대
자연스럽게 공간을 구성하기 위해 이런 저런 고민을 길게 했다.
Build Process를 조정해서 만든 공간에 고민의 결과를 적용하려고 보니
배가 산을 오르는 기분이 강하게 들어왔다.
모든 것을 제대로 만들필요는 당연히 없고
적당히 개연성 있는 결과를 도출하도록 유도하면 되는데
"이렇게 까지 해야만 하는가?"
그래서 원대한 꿈 (임의의 다각형을 만들고 Rasterization 알고리즘을 적용한다던가) 은 갖다 버리고, 필수적인 기능에만 집중하기로 했다.
아래의 결과물은 현재 2단계로 구상된 작업중에 첫번째 뼈대를 만드는 과정이다..
다음 작업은 자연히 살을 붙이는 작업이 될거다.
( '_')y-~
Build Process를 조정해서 만든 공간에 고민의 결과를 적용하려고 보니
배가 산을 오르는 기분이 강하게 들어왔다.
모든 것을 제대로 만들필요는 당연히 없고
적당히 개연성 있는 결과를 도출하도록 유도하면 되는데
"이렇게 까지 해야만 하는가?"
그래서 원대한 꿈 (임의의 다각형을 만들고 Rasterization 알고리즘을 적용한다던가) 은 갖다 버리고, 필수적인 기능에만 집중하기로 했다.
아래의 결과물은 현재 2단계로 구상된 작업중에 첫번째 뼈대를 만드는 과정이다..
다음 작업은 자연히 살을 붙이는 작업이 될거다.
( '_')y-~
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2019.02.05
모양이 좀 나온다.
( '_')y-~
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2019.02.06
모양이 나오기 시작하면 당연하게도...
본격적인 작업이 시작된다.
우선 Key 데이터를 선별하고 Export 한다.
본격적인 작업이 시작된다.
우선 Key 데이터를 선별하고 Export 한다.
( '_')y-~
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2019.02.06
Export한 Data가 가지는 가변성에 맞추어 Algorithm을 조정한다.
조정과 관찰을 반복하다 보면 빈틈이 드러난다.
빈틈의 발현을 가급적 줄이기 위해 Algorithm과 Data를 확장한다.
( '_')y-~
> 다음 작업은 고립된 녀석들을 아주 저세상으로 보내버리는 것이다.
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2019.02.06
지우긴 지웠는데 이건 좀 너무하는구만.
( o_o)y-~
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2019.02.06
일단 완료.
해볼만한 것들이 많지만...
언제까지 이것만 잡고 있을수는 없으니까.
( o_o)y-~
> 아래 스샷 잡으려고 10분넘도록 맵 하나 하나 확인했다는 것은 비밀
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2019.02.06
Export한 Data가 가지는 가변성에 맞추어 Algorithm을 조정한다.
조정과 관찰을 반복하다 보면 빈틈이 드러난다.
빈틈의 발현을 가급적 줄이기 위해 Algorithm과 Data를 확장한다.
( '_')y-~
> 다음 작업은 고립된 녀석들을 아주 저세상으로 보내버리는 것이다.
----------------------------------------------------------------------
2019.02.06
지우긴 지웠는데 이건 좀 너무하는구만.
( o_o)y-~
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2019.02.06
일단 완료.
해볼만한 것들이 많지만...
언제까지 이것만 잡고 있을수는 없으니까.
( o_o)y-~
> 아래 스샷 잡으려고 10분넘도록 맵 하나 하나 확인했다는 것은 비밀
2019년 2월 3일 일요일
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