2017년 12월 31일 일요일

[20171231] ...시간

2017년 12월 31일 제 페북에 올린 글 입니다.
기록용으로 옮겨 둡니다.

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이제야 게임 개발이 뭔지 알 것 같은데.
안타깝게도 주어진 시간이 얼마 없는 것 같다.
( '_')y-~

남은 시간... 알차게 불사를꺼야.


덧
> 고생해서 찍은 타일을 페북에서 본 지인은 제가 찍은 타일인줄 몰랐다고 하더군요.
> "니가 이런 타일을????" ...같은 거겠죠. @_@
> 스튜디오 게시물에는 제 작업만 올라옵니드아~!~! +_+

[20171230] NPC

Skeletal Animation System 을 도입하려고 마음먹은 이래
어쩐지 손이 가지 않아 여러날을 이런 저런 변두리 작업을 쳐내면서 지내왔습니다.

정확히는 노가다 많은 작업들이죠.
덕분에 쓸만한 타일도 2종류를 완성했고

< New tile "Cave" >


방금은 NPC 캐릭터도 하나찍었습니다.

< unnamed npc : Idle x1 >

< unnamed npc : Idle x8 >

< unnamed npc : Move x1 >

< unnamed npc : Move x8 >

NPC 작업을 시작하면서 유명 스트리머 P 님의 "슈퍼마리오 메이커" 방송을 켜놨습니다.
한 번씩 슬쩍 슬쩍 보다보니 클래식 슈퍼마리오의 도트 스타일이 눈에 들어오더군요.

성능의 한계 때문이기도 합니다만.
극한의 쥐어짜기가 적용된 도트였습니다.

문득 "절제되고 쥐어짜진 도트를 찍어야 된다." 라는 결론에 도달했고...
위의 도트들은 그 결과물입니다.



통장잔고가 바닥을 보이기 시작하고부터...
인디에 도전할 새로운 누군가에게 글을 남긴다면 무엇이 좋을까 라는 생각을 자주 했었습니다.

대충 정해진것은 머릿말 뿐이었는데 그 문구는...
"제 인디 생활은 분수를 알아가는 과정이었습니다."
...입니다.

종일 머릿속을 맴돌고 있던 이 문구가 타이밍 좋게도 클래식 마리오의 도트를 만나면서 적절한 발상에 도착하게 된 것 같습니다.


Animation 을 최소화 할 수 있다면.
굳이 Skeletal Animation System 을 도입하고, 해상도를 올려야 할 필요는 없을 겁니다.

안쓴다고 확정 지을 수는 없습니다만
오늘의 도트를 찍던 기조를 유지할 수 있다면 가능성은 있겠습니다.


어후 쓸데없이 글이 길어졌네요.
다들 행복한 새해 맞이하세요.
( '_')y-~

2017년 12월 29일 금요일

[20171229] New tile concept - Cave

사실상 28일의 작업입니다만.
29일 새벽까지 작업을 한 관계로 새 게시물로 작성해 봅니다.


이런 저런 Tile 들에 대한 자료를 한껏 수집한 뒤에
이전 Tile을 만들었던 노하우를 최대한 발휘해서
새 Tile을 찍어보았습니다.

동굴 형태의 맵에 사용할 Tile 입니다.

< Cave tile concept >

자료를 찾다보니 카피하기 힘들게...
1. 회전시키고
2. 노이즈를 넣고
3. 3D 효과를 추가
...하더군요.

두가지만 해보았습니다. @_@

2017년 12월 28일 목요일

[20171228] Confusing

집중력이 날아가버린 덕에 주 작업을 놔두고 곁가지들만 쳐내고 있습니다.
덩어리 큰 작업을 하고나면 역시 한번씩 쉬어줘야 하나 봅니다.


맵에 새 타일을 적용하고. Light 버그를 하나 잡고, 크기를 조정했습니다.

< Apply new tile >

그리고...
다양하게 얼굴 파츠의 컨셉을 잡아봤습니다.

< Concept of face parts >

마지막으로 Title 화면의 컨셉을 잡았습니다.

< Concept of title scene >

제 드로잉 실력으로 자세한 묘사는 크게 무리가 있습니다.
분위기를 내는척 하는 정도가 한계이기 때문에 제 손에서 작업이 끝난다면 이런 느낌이 될 것 같네요.
( 이걸로 그대로 쓸지도 모릅니다. @_@ )

아아...
벌써 새해가 다가옵니다.
( '_')y-~

2017년 12월 26일 화요일

[20171226] Working for new tile pattern

새로운 타일 패턴을 추가하는 작업을 진행중입니다.

좀 더 단순하게.
좀 더 아기자기하게.
...가 목표입니다.
( '_')y-~


타일 패턴을 조립하는 기능을 추가하고.
결과물을 저장한뒤에...

< working... >

뿌려보았습니다.

< 1st version >

실력에 비해 너무 아름답게 나온것이 아닌가.
...라고 생각중입니다. @_@

색상 조정의 여지가 상당량 있습니다만, 이 분위기는 유지하려고 합니다.
( '_')y-~

2017년 12월 25일 월요일

[20171225] New tile concept - Green

여전히 의식의 흐름안에 있습니다.

가벼운 느낌으로 가고싶습니다.

< New Tile Concept >

그렇습니다.
( '_')y-~

[20171225] 의식의 흐름에 따른 Tool 작업

...본분을 무시하고.
Tool을 작업중입니다.

< Tile Pattern Generator >

...그렇습니다.
( '_')y-~

.
.
.
작업 완료~!
< Operation >

< Result >


2017년 12월 24일 일요일

[20171224] Re research~!

"Dicer" project를 진행하던 시절에 절감했습니다.
"1인 개발에 옷갈아입히는 시스템은 '과욕' 이다." ...라고.
...하지만 최소한이라도 하려면 어떻게 해야할까요?


역시 문제는 "그려야 할 것이 너무 많다" 는 것입니다.
"Project Rogue" 는 저해상도( 304  x 208 ) 게임이기 때문에 이미지를 회전시키면 뭉개집니다.
그래서 회전된 모습이 필요하다면 따로 그려줘야 합니다.

거기에 신체 부위별로 파츠가 분리되어 있기 때문에 "파츠 종류 x 모션 종류" 만큼을 그려야 합니다.

이건 "루비이야기" 작업을 뛰어넘는 수준의 막대한 작업량을 불러옵니다.
도저히 혼자서 감당할 수가 없습니다.

< ......o_o;;;;; >

현재...
"머리칼", "머리", "왼쪽눈", "오른쪽눈", "왼팔", "오른팔", "몸통", "왼다리", "오른다리"
...9개의 파츠를 더미 작업만 해본 결과.
각 파츠당 6개의 animation frame 이 필요합니다.
하나의 컨셉에 최소 54 개의 이미지가 필요하며 향후 늘어날 예정입니다.

결론은... "이 방식으로는 안된다." ...입니다.

< "삽질 of 루비이야기".... 이걸 몇십배 스케일로???? >

현재 나와 있는 해결책은...
1. 옷 갈아 입지마.
2. 2D skeletal animation system 을 도입
...과 같습니다.

1번은 넘어가고.

2번 해결책을 위해서는...
1. System 을 도입하고.
2. 회전해도 멀쩡할 정도의 원본 이미지 해상도
3. 게임 해상도 상승
...정도가 필요합니다.

2D skeletal animation system 은 "Dragon Bones" 에 대해서 대략적인 조사와 테스트를 끝내놓았기 때문에 시행착오는 적을겁니다.
파츠 교환 시스템을 만들고 테스트를 하면 되겠죠.

남은 것은 이미지와 게임의 "한계 해상도가 어디인가" 에 대한 삽질이 필요합니다.

그리하여...

삽질하러 갑니다.
( '_')y-~