2017년 12월 24일 일요일

[20171224] Re research~!

"Dicer" project를 진행하던 시절에 절감했습니다.
"1인 개발에 옷갈아입히는 시스템은 '과욕' 이다." ...라고.
...하지만 최소한이라도 하려면 어떻게 해야할까요?


역시 문제는 "그려야 할 것이 너무 많다" 는 것입니다.
"Project Rogue" 는 저해상도( 304  x 208 ) 게임이기 때문에 이미지를 회전시키면 뭉개집니다.
그래서 회전된 모습이 필요하다면 따로 그려줘야 합니다.

거기에 신체 부위별로 파츠가 분리되어 있기 때문에 "파츠 종류 x 모션 종류" 만큼을 그려야 합니다.

이건 "루비이야기" 작업을 뛰어넘는 수준의 막대한 작업량을 불러옵니다.
도저히 혼자서 감당할 수가 없습니다.

< ......o_o;;;;; >

현재...
"머리칼", "머리", "왼쪽눈", "오른쪽눈", "왼팔", "오른팔", "몸통", "왼다리", "오른다리"
...9개의 파츠를 더미 작업만 해본 결과.
각 파츠당 6개의 animation frame 이 필요합니다.
하나의 컨셉에 최소 54 개의 이미지가 필요하며 향후 늘어날 예정입니다.

결론은... "이 방식으로는 안된다." ...입니다.

< "삽질 of 루비이야기".... 이걸 몇십배 스케일로???? >

현재 나와 있는 해결책은...
1. 옷 갈아 입지마.
2. 2D skeletal animation system 을 도입
...과 같습니다.

1번은 넘어가고.

2번 해결책을 위해서는...
1. System 을 도입하고.
2. 회전해도 멀쩡할 정도의 원본 이미지 해상도
3. 게임 해상도 상승
...정도가 필요합니다.

2D skeletal animation system 은 "Dragon Bones" 에 대해서 대략적인 조사와 테스트를 끝내놓았기 때문에 시행착오는 적을겁니다.
파츠 교환 시스템을 만들고 테스트를 하면 되겠죠.

남은 것은 이미지와 게임의 "한계 해상도가 어디인가" 에 대한 삽질이 필요합니다.

그리하여...

삽질하러 갑니다.
( '_')y-~

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