지금이 바로 그런 경우인데요.
이 경우 머리속으로 쓸만한 결론이 날때까지 이런 저런 케이스를 검토해봅니다.
에너지는 크게 소비하고 코딩결과물은 매우 적어서 제대로 노는 것처럼 보입니다.
요 몇일 그렇게 시간을 보냈더니 뭔가 진척되긴 했는데 결과물이 딱히 없군요.
그래서 오늘은 고민의 결과물을 코딩으로 뽑아내는 날이 될겁니다.
슬슬 해상도의 압박으로 인해 Test Scene 선택을 위한 U.I 가 필요한 지경이 되었습니다.
Scroll 기능과 Button 을 추가할 날이 조만간 올 것 같습니다.
< Scene for Select Test Scene >
그리고... 분할된 공간들간에 약간의 관계 정보를 추가했습니다.
인접한 공간들의 정보를 수집한거죠.
다음 작업을 위한 기반이 되어줄겁니다.
< Collect Neighbor >
이어서... 맵의 유효 영역 설정을 위해 두개의 기준점을 을 선택했습니다.
두 지점을 연결하는 길을 몇 개 구성해서 게임에 사용될 영역으로 사용할 겁니다.
던전의 기본구조가 가급적 원형에 가깝길 바라기 때문에 한지점을 기준으로 사용할 수는 없습니다.( 갔던 길 또 가는게 싫습니다. ( o_o)y-~ )
좀 더 역동적인 구성을 원한다면 기준점의 숫자를 늘리면 될겁니다.
< Select Pivot >
경로 구성을 위해 기준점과 각 공간사이의 거리를 계산합니다.
위에 인접 공간들의 정보를 수집한 것이 여기서 사용됩니다.
거리를 계산하고 나면 어느 위치에서건 거리가 감소하는 방향으로 역추적해가면 기준점에 도착할 수 있습니다.
네. 경로 구성이 가능하다는 이야기 입니다.
< Set alpha based on distance >
기준점과 공간 사이의 거리를 계산하는 기능을 기준점 선택에 적용했습니다.
선택된 두개의 기준점이 반드시 일정한 거리를 유지하도록 제약을 주는 겁니다.
이것으로 이른바 "분량" 이라는 것이 약간은 보장될겁니다. ( o_o)y-~
< Select pivot based on distance >
이 글은 작업을 진행하면서 작성했습니다.
일단 글을 시작해두고 작업을 진행하니까 흡사 글을 작성하려고 작업하는 듯한 상황이 조성되면서 나름의 동기부여가 되는 느낌적인 느낌이 있었습니다. ( @_@)a
한 파트 마무리 할 때마다 정리를 하니까 나름 의미가 있는 결과물이 나오는 것도 같네요.
일단 오늘은 이쯤에서 마무리 합니다.
( '_')y-~
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