2017년 12월 7일 목요일

[20171207] 개선

이런 저런 Classic Rogue Like 게임들을 찾아서 맵의 생성 스타일에 대한 약간의 조사를 했습니다.

제가 만든 로직과 비교해본 결과...
1. 던전 생성 로직이 못 써먹을 수준은 아니다.
2. 던전의 품질( ? )에 일관성이 없다. ( 컨텐츠의 양적 측면이 보장되지 않는다. )
3. 던전 각 지역간의 관계성이 없기 때문에 동선이 중구난방이다.
4. 랜덤값에 의존하여 동선이 만들어 지고 있기 때문에 정규화가 불가능하다.
...정도의 결론이 났습니다.

나름 준수하게 만들어졌다고 생각되는 Rogue Like 게임들은 초기데이터 즉...
각 구역을 정의하는 과정부터 서로간의 관계를 규정하기 위한 어느정도의 배려를 하고 있고, 그 배려가 게임의 양적 측면과 동선에 대한 품질을 어느정도는 보장할 수 있도록 만들어 주고 있었습니다.

품질을 무시한다면 현재 로직에,,,
Graph 탐색이 가능하도록 약간의 기능을 추가해서
...써먹을 수도 있긴 하겠습니다만

딱히 만족스럽지가 못하네요.
( x_x)y-~

일단 작업의 방향성에 대한 결론을 내기 전에 좀더 고 품질의 초기데이터 를 생성하기 위해
작업을 시작했습니다.

< Working... >

"정의된 공간들을 어떤 방법으로 관계지을 것이냐?" ...라는 질문에 답하는 것이 주 작업이 될 것 같습니다.

삽질은 계속 됩니다.
( '_')y-~

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