2018년 6월 28일 목요일

[20180628] Tile...

facebook 에서 옮겨옴.

----------------------------------------------------------------------------------

난리통에 만들어진 tile 관련 코드가 다른 게임에 써도 될 정도로 여물었다.

개발 시작한지 9개월 만에...

( '_')y-~

> 약간은 성장을 한 것 같아.
> 지난 게임 만들면서는 어떤 완결성이나...
> 코드의 완성도에 대한 평가를 해볼...
> 여유라는게 1도 없었거든.

> 기회가 된다면 cocos 가 제공하는 바닥까지 다 엎어서...
> 툴과 함께 렌더링 관련 기능을 좀 제공하게 만들면 될 것 같다.
> 그럴 거면 그냥 다른 엔진 쓰는게 좋으려나. ㅇ_ㅇ

2018년 6월 27일 수요일

[20180627] Tile System Update

"월요일이 좋다.( ? )" 고 글을 작성한지 10일 가까이 지났습니다.
지난 주는 역대급으로 일을 적게한 주였기 때문에 작업이 많이 진행되지는 않았습니다.
일별 revision 의 수도 적었는데요.

체력이 모자라서 퍼지는 날이 많았기 때문입니다. @_@

휴식 기간을 살짝 가져야 하는 것이 아는가 하는 생각이 들고 있습니다.


작업 이야기로 들어가면...
각 공간별 Theme 를 적용하기 위한 기본작업이 끝났습니다.

주 작업내역은...
1. 공간 정보에 Theme 속성 추가
2. Tile Sheet 에 Theme 별 Tile 추가
...입니다.

< Map view with theme system >

주 작업내역은 딸랑 2가지 이지만 내부적으로 정말 많은 작업을 처리했습니다.
몇 가지 중요한 것만 짚어보자면...

모든 Tile Pattern 을 모든 Tile 의 용도에 사용 가능해졌습니다.

  • Tile Pattern 의 종류는 현재 4가지 입니다.
  • 8Dir, 8Dir Reverse, Down Dir, None Dir
  • 방향이 있는 3가지는 "벽" 이나 "전장의 안개" 등에 사용하고 방향성이 없는 타일은 바닥에 사용해왔습니다.
  • 이 것을 화끈하게 뜯어 고쳐서 모든 Tile Pattern 을 Tile의 용도에 상관없이 사용가능하게 되었습니다.

Tile Sheet Tool 이 여러 Tile 조각 이미지 파일을 활용해서 Sheet 를 생성하게 되었습니다.

  • 전에는 1개의 이미지 파일안에 Pattern 생성을 위한 모든 이미지를 때려넣고 그것만 사용해서 1개의 Theme 만 포함하는 Tile Sheet 를 만들었습니다.
  • 1개의 Theme 안에는 Wall, Room, Road, Blank 의 용도에 해당하는 Tile 묶음들이 들어있습니다.
  • 이 것을 개선해서 타일 용도 1개 당 1개의 이미지 파일을 사용해서 패턴을 생성할 수 있게 만들었습니다.

음... 쓸데 없이 말만 어렵네요. @_@
간단하게 그림으로 설명하면 아래와 같습니다.

< Theme and Tile Usage >

역시 그림이 좋네요.

Theme1 을 보시면...

  • Wall 에는 "8Dir" Pattern 과 "Sheet_Test.png"
  • Blank 에는 "Down Dir" Pattern 과 "Cave.png"
  • Road 에는 "Down Dir" Pattern 과 "Green.png"
  • Room 에는 "None Dir" Pattern 과 "Green.png"

...으로 이루어져 있습니다.

아래는 위 타일을 사용해서 출력된 던전영상 입니다.



다음 작업은 바닥에 사용할 새로운 Tile Patten 추가 작업입니다.
갑니다.
( '_')y-~

2018년 6월 26일 화요일

[20180626] 언제 끝나 이거?

facebook 에서 옮겨옴

-------------------------------------------------------------

Tile 기능 개선을 오늘 안에 마무리 하려고 했는데

작업시간 11시간 30분을 향해 가는 지금도 끝이 안났다.

쉬어야겠지?

( T_T)y-~

> 아 대충 끝이다. ...라고 몇번을 생각했건만...
> 일이 자꾸 자꾸 자꾸 자꾸 끌려나와.
> 나한테 왜이래.

2018년 6월 22일 금요일

[20180622] 잡설 - 또 Tile?

facebook 에서 옮겨옴.

----------------------------------------------------------

욕심이 너무 많은가.

공간별 theme 개념을 넣으려니 또 Tile System 을 갈아 엎어야 하네.

( '_')y-~

> Tiled 를 일찍 버리기를 잘했다.
> 붙잡고 늘어졌으면 쌩고생 했을듯.

> Tiled 가 나쁘단 이야기는 아니다. 지금 쓰기 좋지 않을뿐.

2018년 6월 20일 수요일

[20180620] 잡설 - 부담

facebook 에서 옮겨옴.

--------------------------------------------------------------

간혹 작업에 들어서면서 막대한 작업량에 대한 부담으로 멘탈이 나가는 경우가 있다.

그래.

그게 오늘이야.

( '_')y-~

> 시간은 어떤 미흡함을 점점 더 부각시켜주는 효과가 있다.
> 그래서 개발 시간이 길어지면....
> 만든거 또 만들고, 다시 만들고, 또 다시 만들고
> ...하게 되는 거겠지.

> nm 단위로 좋아지고 있기는 하지만 색에 대한 감각은 너무 갈 길이 멀다.


< orig >


< modify >

2018년 6월 19일 화요일

[20180619] 복잡하고 많은거 시작.

역시 월요일은 좋습니다.
주말의 힘을 빌려 의식하지도 못하는 사이에 과로를 해버리거든요.
오늘은 그러지 말아야겠습니다.
( '_')y-~


던전 생성의 1 단계인..

  1. 공간의 분할
  2. 분할된 공간의 "적절한" 연결
  3. 연결된 공간의 분류
  4. "길" 에 해당하는 공간의 편집

..작업이 끝났습니다.

간단하게 쓰면

  • 던전 생성을 위한 저수준 데이터 생성

이라고 할 수 있겠습니다.

정말 끝이났습니다. 자잘한 수정이외의 작업은 출시까지 없습니다.
나름 자축 할만한 경사입니다만 갈 길이 멀어서 그럴 마음이 들지는 않는군요.
( o_o)y-~


이어서 진행할 작업은..

  • 각 공간에 Theme 를 적용

..하는 작업입니다.
던전 생성의 2 단계 라고 할 수 있습니다.


이 작업은 1단계 작업에 비교해볼때 난이도는 낮아지지만 작업의 범위가 비교 불가할 수준으로 넓습니다.
무엇보다 View 가 포함되기 때문에 테스트 할 것도, 신경써야 할 것도 아주 많습니다.


이 단계를 넘어가면 몬스터와 아이템을 배치하는 작업으로 갈 수 있습니다.


일단 기존에 있는 2개의 Theme 입구, 출구에 대한 작업을 진행합니다.
추가할 Theme 는 작업하면서 찬찬히 생각해봐야겠네요.

( '_')y-~

2018년 6월 18일 월요일

20180618] 2500+

revision 2500 돌파.
이어서 2500개 이내로 끝내자.

( '_')y-~

thx "Bitbucket"


[20180618] 어려운거 대충 끝남.

희망찬 한 주가 시작되었습니다.
지난 주는 체력 방전으로 주말에 가까워질수록 힘이 들었는데 이번주는 과연 어떨까요?
( '_')y-~


지난 글을 작성한 이후 이어서 던전 빌딩 알고리즘 작업을 계속 진행했습니다.
신중하게!
천천히!
버그 소지를 하나 하나 제거하면서 공들여서 작업했습니다.

제가 만든 알고리즘은 몇개의 기준점을 만든 이후에 경로를 생성하는 것이 핵심입니다.
이 코드를 적절히 손봐서 다양한 숫자의 기준점을 가질 수 있도록 작업했고 그 결과...

< Dungeon Build with Pivot x 4 >

적절히 짜증스러운 던전의 생성이 가능한 시스템이 완비되었습니다.
( ^_^)y-~

다양한 크기의 맵에 대한 테스트 작업이 남아 있습니다만... 기본 알고리즘은 이것으로 완성되었다고 봐도 좋을 것 같습니다.

관련 작업을 진지한 의미에서 또 진행할 일이 있다면 그것은...
이 알고리즘과는 완전히 다른 방식의 던전 빌딩 로직을 추가할 경우
...뿐일 겁니다.


그럼 테스트 하러 갑니다.
( '_')y-~