facebook 에서 옮겨옴.
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난리통에 만들어진 tile 관련 코드가 다른 게임에 써도 될 정도로 여물었다.
개발 시작한지 9개월 만에...
( '_')y-~
> 약간은 성장을 한 것 같아.
> 지난 게임 만들면서는 어떤 완결성이나...
> 코드의 완성도에 대한 평가를 해볼...
> 여유라는게 1도 없었거든.
> 기회가 된다면 cocos 가 제공하는 바닥까지 다 엎어서...
> 툴과 함께 렌더링 관련 기능을 좀 제공하게 만들면 될 것 같다.
> 그럴 거면 그냥 다른 엔진 쓰는게 좋으려나. ㅇ_ㅇ
2018년 6월 28일 목요일
2018년 6월 27일 수요일
[20180627] Tile System Update
"월요일이 좋다.( ? )" 고 글을 작성한지 10일 가까이 지났습니다.
지난 주는 역대급으로 일을 적게한 주였기 때문에 작업이 많이 진행되지는 않았습니다.
일별 revision 의 수도 적었는데요.
체력이 모자라서 퍼지는 날이 많았기 때문입니다. @_@
휴식 기간을 살짝 가져야 하는 것이 아는가 하는 생각이 들고 있습니다.
작업 이야기로 들어가면...
각 공간별 Theme 를 적용하기 위한 기본작업이 끝났습니다.
주 작업내역은...
주 작업내역은 딸랑 2가지 이지만 내부적으로 정말 많은 작업을 처리했습니다.
몇 가지 중요한 것만 짚어보자면...
모든 Tile Pattern 을 모든 Tile 의 용도에 사용 가능해졌습니다.
Tile Sheet Tool 이 여러 Tile 조각 이미지 파일을 활용해서 Sheet 를 생성하게 되었습니다.
음... 쓸데 없이 말만 어렵네요. @_@
간단하게 그림으로 설명하면 아래와 같습니다.
역시 그림이 좋네요.
Theme1 을 보시면...
...으로 이루어져 있습니다.
아래는 위 타일을 사용해서 출력된 던전영상 입니다.
다음 작업은 바닥에 사용할 새로운 Tile Patten 추가 작업입니다.
갑니다.
( '_')y-~
지난 주는 역대급으로 일을 적게한 주였기 때문에 작업이 많이 진행되지는 않았습니다.
일별 revision 의 수도 적었는데요.
체력이 모자라서 퍼지는 날이 많았기 때문입니다. @_@
휴식 기간을 살짝 가져야 하는 것이 아는가 하는 생각이 들고 있습니다.
작업 이야기로 들어가면...
각 공간별 Theme 를 적용하기 위한 기본작업이 끝났습니다.
주 작업내역은...
1. 공간 정보에 Theme 속성 추가...입니다.
2. Tile Sheet 에 Theme 별 Tile 추가
< Map view with theme system >
주 작업내역은 딸랑 2가지 이지만 내부적으로 정말 많은 작업을 처리했습니다.
몇 가지 중요한 것만 짚어보자면...
모든 Tile Pattern 을 모든 Tile 의 용도에 사용 가능해졌습니다.
- Tile Pattern 의 종류는 현재 4가지 입니다.
- 8Dir, 8Dir Reverse, Down Dir, None Dir
- 방향이 있는 3가지는 "벽" 이나 "전장의 안개" 등에 사용하고 방향성이 없는 타일은 바닥에 사용해왔습니다.
- 이 것을 화끈하게 뜯어 고쳐서 모든 Tile Pattern 을 Tile의 용도에 상관없이 사용가능하게 되었습니다.
Tile Sheet Tool 이 여러 Tile 조각 이미지 파일을 활용해서 Sheet 를 생성하게 되었습니다.
- 전에는 1개의 이미지 파일안에 Pattern 생성을 위한 모든 이미지를 때려넣고 그것만 사용해서 1개의 Theme 만 포함하는 Tile Sheet 를 만들었습니다.
- 1개의 Theme 안에는 Wall, Room, Road, Blank 의 용도에 해당하는 Tile 묶음들이 들어있습니다.
- 이 것을 개선해서 타일 용도 1개 당 1개의 이미지 파일을 사용해서 패턴을 생성할 수 있게 만들었습니다.
음... 쓸데 없이 말만 어렵네요. @_@
간단하게 그림으로 설명하면 아래와 같습니다.
< Theme and Tile Usage >
역시 그림이 좋네요.
Theme1 을 보시면...
- Wall 에는 "8Dir" Pattern 과 "Sheet_Test.png"
- Blank 에는 "Down Dir" Pattern 과 "Cave.png"
- Road 에는 "Down Dir" Pattern 과 "Green.png"
- Room 에는 "None Dir" Pattern 과 "Green.png"
...으로 이루어져 있습니다.
아래는 위 타일을 사용해서 출력된 던전영상 입니다.
다음 작업은 바닥에 사용할 새로운 Tile Patten 추가 작업입니다.
갑니다.
( '_')y-~
2018년 6월 26일 화요일
[20180626] 언제 끝나 이거?
facebook 에서 옮겨옴
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Tile 기능 개선을 오늘 안에 마무리 하려고 했는데
작업시간 11시간 30분을 향해 가는 지금도 끝이 안났다.
쉬어야겠지?
( T_T)y-~
> 아 대충 끝이다. ...라고 몇번을 생각했건만...
> 일이 자꾸 자꾸 자꾸 자꾸 끌려나와.
> 나한테 왜이래.
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Tile 기능 개선을 오늘 안에 마무리 하려고 했는데
작업시간 11시간 30분을 향해 가는 지금도 끝이 안났다.
쉬어야겠지?
( T_T)y-~
> 아 대충 끝이다. ...라고 몇번을 생각했건만...
> 일이 자꾸 자꾸 자꾸 자꾸 끌려나와.
> 나한테 왜이래.
2018년 6월 22일 금요일
[20180622] 잡설 - 또 Tile?
facebook 에서 옮겨옴.
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욕심이 너무 많은가.
공간별 theme 개념을 넣으려니 또 Tile System 을 갈아 엎어야 하네.
( '_')y-~
> Tiled 를 일찍 버리기를 잘했다.
> 붙잡고 늘어졌으면 쌩고생 했을듯.
> Tiled 가 나쁘단 이야기는 아니다. 지금 쓰기 좋지 않을뿐.
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욕심이 너무 많은가.
공간별 theme 개념을 넣으려니 또 Tile System 을 갈아 엎어야 하네.
( '_')y-~
> Tiled 를 일찍 버리기를 잘했다.
> 붙잡고 늘어졌으면 쌩고생 했을듯.
> Tiled 가 나쁘단 이야기는 아니다. 지금 쓰기 좋지 않을뿐.
2018년 6월 20일 수요일
[20180620] 잡설 - 부담
facebook 에서 옮겨옴.
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간혹 작업에 들어서면서 막대한 작업량에 대한 부담으로 멘탈이 나가는 경우가 있다.
그래.
그게 오늘이야.
( '_')y-~
> 시간은 어떤 미흡함을 점점 더 부각시켜주는 효과가 있다.
> 그래서 개발 시간이 길어지면....
> 만든거 또 만들고, 다시 만들고, 또 다시 만들고
> ...하게 되는 거겠지.
> nm 단위로 좋아지고 있기는 하지만 색에 대한 감각은 너무 갈 길이 멀다.
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간혹 작업에 들어서면서 막대한 작업량에 대한 부담으로 멘탈이 나가는 경우가 있다.
그래.
그게 오늘이야.
( '_')y-~
> 시간은 어떤 미흡함을 점점 더 부각시켜주는 효과가 있다.
> 그래서 개발 시간이 길어지면....
> 만든거 또 만들고, 다시 만들고, 또 다시 만들고
> ...하게 되는 거겠지.
> nm 단위로 좋아지고 있기는 하지만 색에 대한 감각은 너무 갈 길이 멀다.
< orig >
< modify >
2018년 6월 19일 화요일
[20180619] 복잡하고 많은거 시작.
역시 월요일은 좋습니다.
주말의 힘을 빌려 의식하지도 못하는 사이에 과로를 해버리거든요.
오늘은 그러지 말아야겠습니다.
( '_')y-~
던전 생성의 1 단계인..
..작업이 끝났습니다.
간단하게 쓰면
이라고 할 수 있겠습니다.
정말 끝이났습니다. 자잘한 수정이외의 작업은 출시까지 없습니다.
나름 자축 할만한 경사입니다만 갈 길이 멀어서 그럴 마음이 들지는 않는군요.
( o_o)y-~
이어서 진행할 작업은..
..하는 작업입니다.
던전 생성의 2 단계 라고 할 수 있습니다.
이 작업은 1단계 작업에 비교해볼때 난이도는 낮아지지만 작업의 범위가 비교 불가할 수준으로 넓습니다.
무엇보다 View 가 포함되기 때문에 테스트 할 것도, 신경써야 할 것도 아주 많습니다.
이 단계를 넘어가면 몬스터와 아이템을 배치하는 작업으로 갈 수 있습니다.
일단 기존에 있는 2개의 Theme 입구, 출구에 대한 작업을 진행합니다.
추가할 Theme 는 작업하면서 찬찬히 생각해봐야겠네요.
( '_')y-~
주말의 힘을 빌려 의식하지도 못하는 사이에 과로를 해버리거든요.
오늘은 그러지 말아야겠습니다.
( '_')y-~
던전 생성의 1 단계인..
- 공간의 분할
- 분할된 공간의 "적절한" 연결
- 연결된 공간의 분류
- "길" 에 해당하는 공간의 편집
..작업이 끝났습니다.
간단하게 쓰면
- 던전 생성을 위한 저수준 데이터 생성
이라고 할 수 있겠습니다.
정말 끝이났습니다. 자잘한 수정이외의 작업은 출시까지 없습니다.
나름 자축 할만한 경사입니다만 갈 길이 멀어서 그럴 마음이 들지는 않는군요.
( o_o)y-~
이어서 진행할 작업은..
- 각 공간에 Theme 를 적용
..하는 작업입니다.
던전 생성의 2 단계 라고 할 수 있습니다.
이 작업은 1단계 작업에 비교해볼때 난이도는 낮아지지만 작업의 범위가 비교 불가할 수준으로 넓습니다.
무엇보다 View 가 포함되기 때문에 테스트 할 것도, 신경써야 할 것도 아주 많습니다.
이 단계를 넘어가면 몬스터와 아이템을 배치하는 작업으로 갈 수 있습니다.
일단 기존에 있는 2개의 Theme 입구, 출구에 대한 작업을 진행합니다.
추가할 Theme 는 작업하면서 찬찬히 생각해봐야겠네요.
( '_')y-~
2018년 6월 18일 월요일
[20180618] 어려운거 대충 끝남.
희망찬 한 주가 시작되었습니다.
지난 주는 체력 방전으로 주말에 가까워질수록 힘이 들었는데 이번주는 과연 어떨까요?
( '_')y-~
지난 글을 작성한 이후 이어서 던전 빌딩 알고리즘 작업을 계속 진행했습니다.
신중하게!
천천히!
버그 소지를 하나 하나 제거하면서 공들여서 작업했습니다.
제가 만든 알고리즘은 몇개의 기준점을 만든 이후에 경로를 생성하는 것이 핵심입니다.
이 코드를 적절히 손봐서 다양한 숫자의 기준점을 가질 수 있도록 작업했고 그 결과...
적절히 짜증스러운 던전의 생성이 가능한 시스템이 완비되었습니다.
( ^_^)y-~
다양한 크기의 맵에 대한 테스트 작업이 남아 있습니다만... 기본 알고리즘은 이것으로 완성되었다고 봐도 좋을 것 같습니다.
관련 작업을 진지한 의미에서 또 진행할 일이 있다면 그것은...
그럼 테스트 하러 갑니다.
( '_')y-~
지난 주는 체력 방전으로 주말에 가까워질수록 힘이 들었는데 이번주는 과연 어떨까요?
( '_')y-~
지난 글을 작성한 이후 이어서 던전 빌딩 알고리즘 작업을 계속 진행했습니다.
신중하게!
천천히!
버그 소지를 하나 하나 제거하면서 공들여서 작업했습니다.
제가 만든 알고리즘은 몇개의 기준점을 만든 이후에 경로를 생성하는 것이 핵심입니다.
이 코드를 적절히 손봐서 다양한 숫자의 기준점을 가질 수 있도록 작업했고 그 결과...
< Dungeon Build with Pivot x 4 >
적절히 짜증스러운 던전의 생성이 가능한 시스템이 완비되었습니다.
( ^_^)y-~
다양한 크기의 맵에 대한 테스트 작업이 남아 있습니다만... 기본 알고리즘은 이것으로 완성되었다고 봐도 좋을 것 같습니다.
관련 작업을 진지한 의미에서 또 진행할 일이 있다면 그것은...
이 알고리즘과는 완전히 다른 방식의 던전 빌딩 로직을 추가할 경우...뿐일 겁니다.
그럼 테스트 하러 갑니다.
( '_')y-~
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