2019년 6월 16일 일요일

[20190616] Throw #4 - 일단 마무리

날씨가 정말 정말 좋습니다.
덕분인지 산책도 할 수 있었네요.
10km 쯤 걸어봤는데 부담이 느껴지긴 했지만 즐거운 시간이었습니다.
다행하게도 면역력 역시 이상이 느껴지지 않았습니다.
( ^_^)y-~



작업 이야기를 해볼까요.

이 일지는 6월 12일 ~ 14일 그리고 16일 작업의 일부를 대상으로 합니다.

작업 내역은...
  • 두께가 1 이상인 투척 경로의 개선
...입니다.



투척 경로 산출 작업은 지난 일지로 끝났었습니다.
몇 가지 만족스럽지 못하지만 쉽게 마무리 하는데 도움이 될 요구사항들로 작업을 마무리 했었죠.

그런데 말입니다..
그게 게임에서 돌려보니 영~~~ 만족스럽지 않더란 말입니다.
개발자인 저는 만족 했던 기능이.
유저인 저는 만족하지 못하더군요.
( '_')y-~

손이 많이 가고.
시간을 많이 잡아먹지만
좀 더 그럴싸한

그런 투척 경로를 만들어야 겠다는 생각이 들었습니다.



두께가 1 이상인 투척 경로의 이전 요구사항을 살펴봅시다.

1. 8 방향 기준으로 만든다.
2. 경로 사이에 빈틈이 없어야 한다.
3. 위, 아래, 좌, 우 4방향을 기본 방향으로 한다.
4. 확장된 경로는 주 경로를 수평이동해서 만든다.
5. 대각선은 예외 처리 한다.

이와 같은 요구사항을 반영한 결과는...


...이렇습니다.

"경로가 이상하네" 라고 느끼는 사람이 있겠지만, "이 정도의 부실함( ? )은 나름의 재미 요소로 쓰일 수 있지 않을까?" 라고 생각했습니다.


하지만 유저인 저를 만족시키지 못했죠. ( o_o)a

그래서 개선작업에 착수했습니다.



두께가 1 이상인 투척 경로의 새로운 요구사항은 다음과 같습니다.

1. 기준 방향 없다.
2. 예외 처리 없다.

즉 자연 스러운 경로를 만들자는 겁니다.

요구사항을 정리한 이후 어떻게 알고리듬을 조정할 것인지를 놓고 20시간쯤 머리를 쥐어 뜯으며 아래의 그림을 만들었습니다.


그리고 이전의 알고리듬이 제공하는 긍정적인( 버려서는 안되는 ) 부분 은 유지하면서 기능을 확장했습니다.


눈치 빠르신분은 요구사항 2종류와 그림을 보시고 코드 꼬락서니가 어떨지 감이 오실겁니다.

그러므로 더이상의 자세한 설명은 생략합니다. ( +_+)y-~

투척 경로 작업은 여기까지 입니다. 자잘한 버그나 기능개선이 아니면 한동안 손대지 않을 것 같네요.
그리고 이번 일지도 여기까지 입니다.



하나 하나 확실히 만들어가고 있습니다.
코드 복잡도가 이전 게임보다 많이 높아서 이쯤오니 확실하게 하지 않으면 후폭풍이 감당이 안되네요.
느려도 확실하게 마무리 하고 갑니다.

전 잠깐 쉬고 오랜만에 Dot 작업을 할 계획입니다.

다들 좋은 날씨 잘 즐기시고
전 쉬러 갑니다.
( '_')y-~

> 2번 고침

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