2018년 2월 28일 수요일

[20180228] Shape of sight

"Shape of water."
...라는 영화가 그리 잘만들었다는 소문이 들려옵니다.
얼른 스트리밍으로 나오면 좋겠네요.
맥주 한 잔 하며 즐기고 싶습니다..


시야 시스템의 기반이 완성 되었고 알고리즘의 조정도 끝났습니다.

지금은 만들어진 시스템을 적용해서 인식후 추적하는 A.I 를 만들고 있습니다.
오늘이나 내일이면 완성될 것으로 생각합니다.

< Search Pattern >

그럼 다시 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2018년 2월 27일 화요일

[20180227] Make new pathfinder great again~!

A* 의 경로 오차를 조정하기 위해서는 각 노드에 대한 cost 계산을 위임하고, 알고리즘의 특성인 방향성을 제거하면 됩니다.

그러면 전혀 A* 가 아니게 된다는 것이 문제 이지만 잘 돌아가는 것이 최선이지요.

그런 취지에서 경로 생성기를 하나 더 만들게 생겼습니다.


이유는 이전의 "Sight" 에서 올린 영상에서 확인할 수 있는 이동문제 때문입니다.


기존의...
그리드 기반의 전형적인 A* 경로 생성기
공간 분할 데이터 기반의 그래프 경로 생성기
...여기에 추가로 Distance map 기반의 경로 생성기가 추가됩니다.


기존 로직은 Monster 에 적용해서 값 싸게 잘 쓰고, 새 경로 생성기는 Player 에 적용하게 됩니다. 새 경로 생성기는 무겁지만 정밀한 이동이 가능할 것으로 생각합니다.


새로운 장르에 대한 도전은 정말 어렵군요.

그래도 이 고생이 액션 게임 만드는 것보다는 덜 하니까~!
버티겠습니다.

( '_')y-~

[20180227] 한계

facebook 에서 옮겨옴.

-----------------------------------------------

아무래도 인디 개발자로서의 내 한계는...
"너무 쉽게 생각한다."
...라는데 있는 것 같다.

어렵지 않게 프로토 타이핑을 해내고 일정도 얼추 맞추지만.

본 작업에 들어갔을때 스스로의 노하우 없음에 대한 패널티를 너무 무시하고 있고, 그로인해 작업량에 대한 가늠이나 일정 산출에 오차가 너무도 크다.

가본 길이 아니라서 빨리 갈리가 없는데
언제 가본적이 있는 것 마냥 쉽게 생각한다.

회사에서 일 할때는 이렇지 않았던 것 같은데...
착각인가. ( o_o)y-~

확인은 5년이나 10년후쯤... 더 작은 게임을 만들면서 해볼 수 있을 것 같다.

그 때는 한가지 작업에 집중할 수 있겠지.

( '_')y-~

2018년 2월 26일 월요일

[20180226] Sight

지난 작업 이후 Monster 에 개선된 경로생성 기능을 적용했습니다.
하지만 컨텐츠 작업을 진행하지는 못했는데요.

시야 기능에 대한 것을 완전히 잊고 있었기 때문입니다.
( @_@)y-~

그리하여 Player 와 Monster 의 시야 기능을 작업하게 되었습니다.


Player 의 시야 기능은 곧...
"시야 기반 이동"
...입니다.

시야가 밝혀졌던 장소만을 이동 장소로 지정 가능해야 하고
시야가 밝혀졌던 경로만을 이용해서 이동해야 합니다.

< Sight-based move >

작업된 결과물은 일단 작동은 합니다만 약~~~~간 손볼 것들이 있습니다.

< @#$@*#%*(@#$ >

바로 작업을 진행하면 좋겠습니다만 컨텐츠 작업을 위해 보류해두기로 했습니다.
여기에 대해서는 쓸 것이 많~~은데요. 따로 작성해보겠습니다.


다음으로...

Monster 의 시야 기능은 곧...
"Player 또는 공격가능 대상에 대한 인지"
...입니다.

이 녀석은 얼추 작업이 진행되어 마지막 작업만을 앞두고 있습니다.

< Sight of monster >

이 녀석의 작업이 끝나면 "제대로된 Monster" 를 추가 할 수 있게 됩니다.


그럼 다시 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2018년 2월 23일 금요일

[20180223] 알고리즘 과 도트

facebook 에서 옮겨옴.

------------------------------

도트 찍는 환경은 알고리즘을 그려가며 확인하기 참 좋다.

( '_')y-~


2018년 2월 20일 화요일

[20180220] Action with touch

드디어 touch 를 이용해서 여러가지 행동을 수행하는 작업이 진행중입니다.


우선 touch 를 통해 공격이 가능해졌습니다.

< Attack with touch >

아직 작업중이기 때문에 1번 touch 했을 뿐이지만...
몬스터를 처치하고 이동까지 해버리고 있네요. ( @_@)y-~


다음으로 touch 를 통해 이동이 가능해졌습니다.

< Move with touch >

이제야 겨우, 간신히 기반작업이 마무리 된 것 같습니다.
아... 어렵군요.


다음 작업은 Player 에게 적용된 개선된 경로생성 기능을 Monster 에게 적용하는 겁니다.
그러고 나면 본격적인 Contents 추가 작업을 할 수 있습니다.

일단 쉬어야겠습니다.
( '_')y-~

2018년 2월 19일 월요일

[20180219] 작업 시간을 줄이자.

facebook 에서 옮겨옴.

---------------------------------

작업시간을 줄이자.

최근에 일단 시작하면 10시간 이하로 일한 날이 거의 없었는데... 이건 잘못된 것 같다.

마지막 프로젝트이니 만큼 이후를 위해 충분히 건강한 몸을 만들어 두는것이 중요하니까.

침착하게 한 스탭씩 견고하게 만들되 무리하지 말자.

주 5일
일 최대 9시간.
당연한 것들을 지키자.

( '_')y-~

2018년 2월 16일 금요일

[20180216] 개선

facebook 에서 옮겨옴.

-----------------------------------

손모가지가 말을 안듣는 상황이 와버려서 경로 생성 알고리즘을 손 보면서 성능 측정을 해봤다.

순수 A* 에서 최악의 경우에 30ms 정도 걸리던 것이...
공간분할 데이터에서 뽑아낸 가이드데이터를 적용하고 났더니 2ms ~ 4ms 정도로 성능이 개선되었다.

그래도 느려 터져서 안되겠다 싶었는데, release build 에서 성능이 80 ~ 90% 정도 개선되는 것을 확인하고.... 앞으로 성능 관련 이슈는 생각도 하지 않기로 했다. o_o

기술적으로 특별할게 없는 게임이기 때문에
모바일 빌드 했을때만 약간의 주의를 기울이면 문제 없을 것 같다.

( '_')y-~