2018년 2월 12일 월요일

[20180212] Trace

일 다 끝나고 일지를 작성하면 너무나 고통스럽기에 미리 작성해봅니다.


공간 데이터를 활용해서 만들어진 경로 데이터와
A* 를 적용한 Grid 기반 경로생성 로직을 결합해서
다음과 같은 결과물이 완성되었습니다.

< Trace >

A* 를 짧은 경로에 대해서 활용하기 때문에 좀 더 낭비 없는 경로 구성이 가능하고, 프레임당 경로 탐색을 더 많이 활용가능합니다.


Test 환경을 만들어 놓으니 너무 좋네요.
마우스 클릭으로 직접, 탐색 시작, 종료 위치 등을 지정 하고 싶다는 강렬한 욕구를 느끼고 있습니다.
하지만 시간의 압박이 크기 때문에... 그런 일은 인디를 때려칠 때 까지 미뤄두겠습니다.


이제 이 기능을 Actor 들에 적용해야겠네요.

2018년 2월 10일 토요일

[20180210] 공간 데이터를 사용한 경로구성

경로 탐색 비용을 최소화 하기 위해...
분할된 공간 데이터를 기준으로 경로탐색
...하는 기능을 작업했습니다.

약간이나마 "A*" 알고리즘의 부하를 줄여줄 것이고, 덕분에 더 큰 맵과 더 많은 몬스터를 투입 가능합니다.

< Build path based on space data >

투명도가 있는 붉은 색 : 경로
파란색 : 비허용 공간

정상적으로 생성된 공간 데이터로는 경로 탐색이 실패할 수가 없기 때문에, 길이 몬스터 등으로 막혀 있는 경우를 상정하여 이런 저런 테스트 중입니다.

( '_')y-~

[20180210] 게임을 만들어.

Facebook 에서 옮겨옴.

---------------------------------

게임로직의 핵심은...
눈에 보기에 그럴싸한
현실과 비교해 크게 이질적이지 않은
...그런 결과를 도출하는 것이다.

그러니까 "최단거리" 같은거에 너무 집착하지 말자.

분할처리 하지 않는다는 전제하에 이론상 한 프레임에 100번 탐색할 수도 있으니까.

현민아~! 그렇지?
공돌이 코스프레 그만하고 게임을 만들어.
( '_')y-~

2018년 2월 9일 금요일

[20180208] 근황

지난 포스팅 이후로 약간의 여유를 즐겼습니다.

4일은 죽은듯이 지내고
5일은 그래픽 관련 동료를 구해볼까 해서 사람을 만나고
6일은 쌓여있던 피로가 터져나와서 기절해 있다가 저녁에 2시간 작업하고
7일은 작업을 하다 말다 하면서 하루를 보내고

...오늘이 되었네요.


6일 작업은 Game Progress State 에 따라서...
입력 상태에서는 HUD를 보여주고,
처리 상태 에서는 HUD를 감추는 작업
...이었습니다.
기능은 완료되었지만 HUD가 임시 상태라서 볼품은 없네요.


7일에는 Touch Input 을 위한 기반작업을 마쳤습니다.
현재 Keyboard Input 으로 되어 있는 상당량의 기능을 Touch Input 으로 전환하기 위한 작업이었습니다.

시간은 많이 들어갔지만 기존 기능을 갈아 엎은것은 아니기 때문에 역시 볼 것이 없습니다.
( @_@)y-~


8일... 오늘 하려던 작업은...
도착지점까지의 공간 Index 목록을 만드는 Graph 기반 Path Finder 추가.
Touch Input 으로 얻은 Grid Index 를 기반으로 Graph 기반 Path Finder 를 구동,
만들어진 공간 Index 목록에 aStar 기반 Path Finder를 연동해서 경로 데이터를 만들고,
그 결과물로 Player를 이동시키는 작업이었습니다.

빠른 작업을 위해 aStar Path Finder 전용 Test Scene을 하나 추가하고,
Graph 기반 Path Finder 전용 Test Scene 까지 자리 잡아놓은 후에,
본작업을 하려고 보니...

각 공간간의 연결 정보를 보강할 필요가 있더군요.
맵생성 로직을 손봐야 하는데 지난 작업 이후에 거들떠도 보지 않았더니 중요 로직에 대한 정보가 머릿속에서 말끔하게 날아가 있었습니다.

복기하면서 주석을 달고, 코드를 정리했습니다.
정리한 코드를 Test 돌려놓은 다음 끝나길 기다리면서, 이 글을 작성하는 중 입니다.

< Test x 9999 >

마침 Test 가 끝났네요.


아~!~! 할 것이 너무 많지만 벌써 12시간을 작업해버렸네요.
그러니 오늘은 이만 쉬고 내일 다시 달리겠습니다.
( '_')y-~

2018년 2월 4일 일요일

[20180203] I'm ready~!

요 며칠 많이 달렸습니다.

체력이 아슬아슬 하지만...
"물 들어올때 노 저어야 한다"
...는 일념으로 빡빡하게 작업했습니다.


"Dungeon Select Scene" 을 만들면서 잡은 기본디자인을 여러 Scene들에 적용했습니다.

< Character Select >

< Lobby >

< Dungeon Select >

기본 Design의 변형은 최소화 하고 축이되는 색상에 대한 조절에만 주의를 기울였습니다.
1인 개발의 한계를 최대한 고려해서 작업량을 줄이는 방향으로 작업했습니다.
( '_')y-~


그리고 "Dungeon Select Scene" 을 작업하며 만든 Dungeon Symbol을 활용해서 각 층의 진입 효과를 개선했습니다.

< Floor Intro >

이전에는 큼지막하게 "N층" 이라고만 표시했습니다. 이쪽이 확실히 좋네요.



다음으로 "Game Over Scene" 을 넣었습니다.
Game Process에 캐릭터의 사망을 체크하는 State 를 추가하고 Scene 전환이 가능하도록 작업했습니다.

< Game Over >

자리를 잡는 것이 주 목적이었기 때문에 글자를 띄우는 것 외에 아무것도 없습니다.
다음 작업에는 결과 화면 같은게 추가되겠죠.


마지막으로 Sprite Animation Process 를 개선했습니다.
고정 Delay 로 SpriteFrame 을 스왑했던 것을 각 Frame 별로 개별 Delay 를 가질수 있도록 작업했습니다.
간혹 크게 요긴할 일이 있을 겁니다. ( +_+)


이제 Level Design에 집중할 시간이 왔습니다.
Dungeon Building Process 도 개선하고, 터치를 활용해서 Character가 길을 찾아가는 기능도 추가하고, 몬스터도 추가해야겠네요.

그 전에 일단 내일은 쉽니다.
( '_')y-~

2018년 2월 3일 토요일

[20180203] 1 시스템, 1 게임

Facebook 에서 옮겨옴.

---------------------------------

지금 작업중인 게임이 마무리되고 한 개 더 작업할 수 있다면.

아마 볼륨은 더 작아질 것이다.

1 시스템
1 게임
이 짓을 이어나간다면 이건 철칙이다.

( '_')y-~

2018년 2월 2일 금요일

[20180202] Audio Engine

Facebook 에서 옮겨옴.

-----------------------------------------

이번 게임에는 이 두가지 오디오 라이브러리중에 하나를 적용해볼 생각이다.
( 시간에 쪼들리면 안할지도... o_o )

http://superpowered.com/
...의 SDK 는 50만 다운로드 또는 설치에 도달하지 않으면 무료다.
도달할 경우 support 로 메일을 보내 유료 라이센스로 전환해야 한다. 가격 정보는 찾지 못했다.
이번에 Windows 지원이 추가되어 모바일과 Window 환경에서 하나의 라이브러리로 사용가능해졌다.

https://www.audiokinetic.com/
...의 SDK 는 500개 이하의 음원을 사용한다면 인디또는 소규모 개발사는 무료로 사용이 가능하다.
홈페이지를 방문해서 프로젝트를 등록하면 라이센스를 보내준다.( 제한적 상용 라이센스 )
거의 모든 플랫폼을 지원한다.

어느쪽이 좋을까.
( '_')y-~

2018년 2월 1일 목요일

[20180201] 1 / 5

"루비이야기" 에서 만든 Revision History 의 1 / 5 에 도달했습니다.

그 때 보다는 더 많이 와 있는거겠죠?
( '_')y-~

< 1 / 5 >