2018년 6월 28일 목요일

[20180628] Tile...

facebook 에서 옮겨옴.

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난리통에 만들어진 tile 관련 코드가 다른 게임에 써도 될 정도로 여물었다.

개발 시작한지 9개월 만에...

( '_')y-~

> 약간은 성장을 한 것 같아.
> 지난 게임 만들면서는 어떤 완결성이나...
> 코드의 완성도에 대한 평가를 해볼...
> 여유라는게 1도 없었거든.

> 기회가 된다면 cocos 가 제공하는 바닥까지 다 엎어서...
> 툴과 함께 렌더링 관련 기능을 좀 제공하게 만들면 될 것 같다.
> 그럴 거면 그냥 다른 엔진 쓰는게 좋으려나. ㅇ_ㅇ

2018년 6월 27일 수요일

[20180627] Tile System Update

"월요일이 좋다.( ? )" 고 글을 작성한지 10일 가까이 지났습니다.
지난 주는 역대급으로 일을 적게한 주였기 때문에 작업이 많이 진행되지는 않았습니다.
일별 revision 의 수도 적었는데요.

체력이 모자라서 퍼지는 날이 많았기 때문입니다. @_@

휴식 기간을 살짝 가져야 하는 것이 아는가 하는 생각이 들고 있습니다.


작업 이야기로 들어가면...
각 공간별 Theme 를 적용하기 위한 기본작업이 끝났습니다.

주 작업내역은...
1. 공간 정보에 Theme 속성 추가
2. Tile Sheet 에 Theme 별 Tile 추가
...입니다.

< Map view with theme system >

주 작업내역은 딸랑 2가지 이지만 내부적으로 정말 많은 작업을 처리했습니다.
몇 가지 중요한 것만 짚어보자면...

모든 Tile Pattern 을 모든 Tile 의 용도에 사용 가능해졌습니다.

  • Tile Pattern 의 종류는 현재 4가지 입니다.
  • 8Dir, 8Dir Reverse, Down Dir, None Dir
  • 방향이 있는 3가지는 "벽" 이나 "전장의 안개" 등에 사용하고 방향성이 없는 타일은 바닥에 사용해왔습니다.
  • 이 것을 화끈하게 뜯어 고쳐서 모든 Tile Pattern 을 Tile의 용도에 상관없이 사용가능하게 되었습니다.

Tile Sheet Tool 이 여러 Tile 조각 이미지 파일을 활용해서 Sheet 를 생성하게 되었습니다.

  • 전에는 1개의 이미지 파일안에 Pattern 생성을 위한 모든 이미지를 때려넣고 그것만 사용해서 1개의 Theme 만 포함하는 Tile Sheet 를 만들었습니다.
  • 1개의 Theme 안에는 Wall, Room, Road, Blank 의 용도에 해당하는 Tile 묶음들이 들어있습니다.
  • 이 것을 개선해서 타일 용도 1개 당 1개의 이미지 파일을 사용해서 패턴을 생성할 수 있게 만들었습니다.

음... 쓸데 없이 말만 어렵네요. @_@
간단하게 그림으로 설명하면 아래와 같습니다.

< Theme and Tile Usage >

역시 그림이 좋네요.

Theme1 을 보시면...

  • Wall 에는 "8Dir" Pattern 과 "Sheet_Test.png"
  • Blank 에는 "Down Dir" Pattern 과 "Cave.png"
  • Road 에는 "Down Dir" Pattern 과 "Green.png"
  • Room 에는 "None Dir" Pattern 과 "Green.png"

...으로 이루어져 있습니다.

아래는 위 타일을 사용해서 출력된 던전영상 입니다.



다음 작업은 바닥에 사용할 새로운 Tile Patten 추가 작업입니다.
갑니다.
( '_')y-~

2018년 6월 26일 화요일

[20180626] 언제 끝나 이거?

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Tile 기능 개선을 오늘 안에 마무리 하려고 했는데

작업시간 11시간 30분을 향해 가는 지금도 끝이 안났다.

쉬어야겠지?

( T_T)y-~

> 아 대충 끝이다. ...라고 몇번을 생각했건만...
> 일이 자꾸 자꾸 자꾸 자꾸 끌려나와.
> 나한테 왜이래.

2018년 6월 22일 금요일

[20180622] 잡설 - 또 Tile?

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욕심이 너무 많은가.

공간별 theme 개념을 넣으려니 또 Tile System 을 갈아 엎어야 하네.

( '_')y-~

> Tiled 를 일찍 버리기를 잘했다.
> 붙잡고 늘어졌으면 쌩고생 했을듯.

> Tiled 가 나쁘단 이야기는 아니다. 지금 쓰기 좋지 않을뿐.

2018년 6월 20일 수요일

[20180620] 잡설 - 부담

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간혹 작업에 들어서면서 막대한 작업량에 대한 부담으로 멘탈이 나가는 경우가 있다.

그래.

그게 오늘이야.

( '_')y-~

> 시간은 어떤 미흡함을 점점 더 부각시켜주는 효과가 있다.
> 그래서 개발 시간이 길어지면....
> 만든거 또 만들고, 다시 만들고, 또 다시 만들고
> ...하게 되는 거겠지.

> nm 단위로 좋아지고 있기는 하지만 색에 대한 감각은 너무 갈 길이 멀다.


< orig >


< modify >

2018년 6월 19일 화요일

[20180619] 복잡하고 많은거 시작.

역시 월요일은 좋습니다.
주말의 힘을 빌려 의식하지도 못하는 사이에 과로를 해버리거든요.
오늘은 그러지 말아야겠습니다.
( '_')y-~


던전 생성의 1 단계인..

  1. 공간의 분할
  2. 분할된 공간의 "적절한" 연결
  3. 연결된 공간의 분류
  4. "길" 에 해당하는 공간의 편집

..작업이 끝났습니다.

간단하게 쓰면

  • 던전 생성을 위한 저수준 데이터 생성

이라고 할 수 있겠습니다.

정말 끝이났습니다. 자잘한 수정이외의 작업은 출시까지 없습니다.
나름 자축 할만한 경사입니다만 갈 길이 멀어서 그럴 마음이 들지는 않는군요.
( o_o)y-~


이어서 진행할 작업은..

  • 각 공간에 Theme 를 적용

..하는 작업입니다.
던전 생성의 2 단계 라고 할 수 있습니다.


이 작업은 1단계 작업에 비교해볼때 난이도는 낮아지지만 작업의 범위가 비교 불가할 수준으로 넓습니다.
무엇보다 View 가 포함되기 때문에 테스트 할 것도, 신경써야 할 것도 아주 많습니다.


이 단계를 넘어가면 몬스터와 아이템을 배치하는 작업으로 갈 수 있습니다.


일단 기존에 있는 2개의 Theme 입구, 출구에 대한 작업을 진행합니다.
추가할 Theme 는 작업하면서 찬찬히 생각해봐야겠네요.

( '_')y-~

2018년 6월 18일 월요일

20180618] 2500+

revision 2500 돌파.
이어서 2500개 이내로 끝내자.

( '_')y-~

thx "Bitbucket"


[20180618] 어려운거 대충 끝남.

희망찬 한 주가 시작되었습니다.
지난 주는 체력 방전으로 주말에 가까워질수록 힘이 들었는데 이번주는 과연 어떨까요?
( '_')y-~


지난 글을 작성한 이후 이어서 던전 빌딩 알고리즘 작업을 계속 진행했습니다.
신중하게!
천천히!
버그 소지를 하나 하나 제거하면서 공들여서 작업했습니다.

제가 만든 알고리즘은 몇개의 기준점을 만든 이후에 경로를 생성하는 것이 핵심입니다.
이 코드를 적절히 손봐서 다양한 숫자의 기준점을 가질 수 있도록 작업했고 그 결과...

< Dungeon Build with Pivot x 4 >

적절히 짜증스러운 던전의 생성이 가능한 시스템이 완비되었습니다.
( ^_^)y-~

다양한 크기의 맵에 대한 테스트 작업이 남아 있습니다만... 기본 알고리즘은 이것으로 완성되었다고 봐도 좋을 것 같습니다.

관련 작업을 진지한 의미에서 또 진행할 일이 있다면 그것은...
이 알고리즘과는 완전히 다른 방식의 던전 빌딩 로직을 추가할 경우
...뿐일 겁니다.


그럼 테스트 하러 갑니다.
( '_')y-~

2018년 6월 14일 목요일

[20180614] 어려운거 작업중.

다사다난한 지방선거가 끝나고 드디어 평화가 찾아왔습니다.
이렇게 고통스러운 투표는 처음이었네요.
( '_')y-~


여전히 작업중입니다.

여기 저기 숨어 있던 자잘하지만 치명적인 버그를 털어내고.
패턴을 노출해버리는 로직들을 손보고
좀더 안정성을 가지도록 정리했습니다.

< new split space >

뭔가 달라진게 보이시나요?
아래는 지난번에 올렸던 공간분할 움짤 입니다.

< before... >


코드를 살펴보니 가로분할의 우선권이 높게 작성되어 있었습니다.
그리하여 위와 같은 모습이 보이게 되었던 것이었던 것이었습니다.
( o_o)y-~

아~~~ 갈길이 머네요.

계속갑니다.
( '_')y-~

2018년 6월 13일 수요일

[20180613] 잡설

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1 --------------------------------------------------------

시각화된 데이터의 강력함.

단 3시간만에 정말 많은 것을 바로잡았다.

( '_')y-~

> 잠 못들땐 일하는 것이 제맛인가...
> 코드와 테스트 환경을 약간만 더 손보면
> 각 단계별 처리 상태의 시각화와 함께 튜닝이 가능하게 손 볼 수 있을 것 같다.
> 툴 만들고 싶다.
> 시간이 없지만...

2 --------------------------------------------------------

알고리즘 미세조정
그리고 적절한 시각적 보상.

만족 스러운 작업이다.

( '_')y-~

> 지난 새벽 오랜만에 몬스터를 섭취해서인지...
> 자다가 코피만 안터졌어도 더 만족 스러웠을텐데.

> 문득... 이 작업하면서 즐거웠던 것이 지금이 처음이라는 것을 눈치챘다.
> 넌씨눈의 한계.

[20180612] 그럴 필요까지는 없는데.

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불면증...

불안감이 높아지면 무리하게 된다.
무리를 반복하면 생활리듬이 무너진다.
리듬이 무너지면 잠들기 어려워진다.

...이젠 너무나 친숙해졌다.
그럴 필요까지는 없는데.

( '_')y-~

2018년 6월 12일 화요일

[20180612] 어려운거 다시 시작.

역사적인 북미회담이 있는 날입니다.
회담도 적절히 잘 된것 같고 기분이 좋네요.
불면증 기미가 다시 보여서 고생중입니다.
무리하지 않도록 노력을 해야 할 것 같네요.
( o_o)y-~


잠시 미뤄뒀던 던전 빌딩 관련 코드를 다시 잡았습니다.

이런 종류의 코드는 시간을 좀 두고 다시보면 구멍난 부분들이 아주 잘 보이기 때문에 손대기에 적절한 시기가 되었다고 생각했습니다.

매우 피곤한 작업이지만 시작합니다.

첫 작업은 테스트 환경을 좀더 알차게 만드는 것입니다.
관련 코드의 리펙토링과 함께 간단히 구성해 보았습니다.

< split with step >

< split all >

이렇게 만들어 놓고 보니 알고리즘의 규칙성이 너무나 쉽게 노출된다는 것을 알게 되었습니다.

사실 이 느낌은 게임을 테스트 할 때 매번 느끼던 것이었는데요.
눈으로 확인하니 속이 다 시원하네요.
가급적 던전안에서 규칙성을 느끼지 않게 만들고 싶습니다.

알고리즘 작업을 시작하니 눈에 보이는 결과물이 없어서 아마 글 작성하기는 어려워질 겁니다.
( @_@)y-~

뭐... 별 수 없죠.

2018년 6월 8일 금요일

[20180608] 끝

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인디 개발의 속성인지는 모르겠으나...

오늘 하루 아무리 용을 써서 일을 해도
내일 할 일의 양이 줄어들지는 않는다.

시간이 있으면 질을 높이는 쪽으로 움직이고
시간이 없으면 당장 급한 일을 쳐내는 방향으로 움직인다.

결국 "끝" 이 어디인가를 정의하는 문제.

길이 정해져 있지 않으니 쉽게 방황하며 구불 구불 길을 개척한다.

( '_')y-~

> 건강들 챙기셔요.

2018년 6월 7일 목요일

[20180607] 무료한 하루

대기질은 별로지만 화창한 날씨 입니다.
장보러 다녀왔는데 지방선거가 다가와서인지 시끌 시끌 하네요.
아침 대용으로 먹을 바나나와 방울 토마토를 사왔습니다.
두개 합쳐서 5000원이 안되네요.
개이득 본 기분입니다.
( ^_^)y-~


주말로 들어서고 있기 때문인지 어떤 일을 해야 할지 손에 잡히지 않고, 집중력은 높지만 실수가 많네요.

그렇게 새 Monster 추가 작업을 완료 했습니다.

그러고 나서 잠시 방황을 하다가 하기는 해야하지만 마지막 까지 미루기 쉬운 어떤 작업이 생각나서 시작했습니다.

찍고


넣고


먹이는


...그런 작업입니다.


단순하지만, 성취감 있고, 보람찬 작업입니다.
하나 더 넣으러 갑니다.
( '_')y-~

2018년 6월 6일 수요일

[20180606] Monster : Unicone

현충일입니다.
미세먼지 수치가 별로 이긴 하지만 날씨는 좋네요.
추모하기 적절한 날 입니다.
( '_')y-~


새로운 Monster 를 추가 하고 있습니다.

이리 저리 머리를 굴려보니 근접 공격을 수행하는 Monster 가 많이 필요하겠다는 판단이 들었습니다.
그래서 근접 공격을 할 녀석으로 가볍게 작업중입니다.

어제( 6월 5일 ) 가볍게 기본 컨셉을 잡고...

< Monster Concept 13 >

...찍었습니다.

< Idle_1 x 1 >

< Idle_1 x 4 >

< Idle_1 x 8 >

달라진 것은 꼬리가 사라진 것 정도네요.

< Idle_3 x 1 >

< Idle_3 x 4 >

< Idle_3 x 8 >

말이 기본 모델이라 유튜브에서 "마장마술" 로 검색해서 자료 찾느라 고생을 좀 했습니다.

< Move x 1 >

< Move x 4 >

< Move x 8 >

이동 모션은 미묘하게 맘에 안드는 부분이 많아서 언젠가 손볼지도 모르겠네요.

최소 요구되는 animation 작업이 마무리 되어 이어서  a.i 작업을 시작할 겁니다.

그 전에 커피 한 잔 해야겠네요.
( '_')y-~

2018년 6월 4일 월요일

[20180604] U.I 조정

활기찬 월요일 입니다.
지난 밤에 적절히 잘 자서 컨디션이 제법 괜찮습니다.
하지만 덕분에 과로를 하고 말았군요. @_@


오늘은 거진 U.I 작업만 했습니다.
저해상도에 우겨넣기는 너무나 고난이도 입니다.
능력에 한계를 느끼네요. ( o_o)y-~

< Now working >

특별히 달라진 것이 없어 보일 수 있지만...

  1. Portrait 제거
  2. Lv 정보 위치 조정
  3. HP 정보 갈아 엎기
  4. 하단 단축 U.I 미세조정
  5. HUD 전용 Font 추가

...등의 작업이 진행되었습니다.


크게 달라 보이는게 없습니다만 오늘 무려 9시간을 일했답니다.
7시간에서 끊었어야 했는데 말이죠.


이제 미뤄둔 책이나 읽으면서 쉬어야 겠습니다.
( '_')y-~

[20180604] 모 게임의 Roguelike 장르에 대한 재해석

crypt of the necrodancer 가 classic roguelike 장르의 재해석이란 면에서 가지는 의미는...

"맞지 않고 때릴 수 있다."

...인듯 싶다.

이 장르는 구성상...
1. 첫 공격을 반드시 나부터 시작하도록 상황을 구성할 수는 있으나
2. 일단 근접 전투가 시작되면 특별한 무언가를 사용하지 않는한 Stat 에 따라서 이미 승패가 결정되어 있다.

후퇴공격( ? ) 이라는 시스템을 제공함으로서
1. Stat 의존도를 낮추고
2. 유저의 숙련도가 게임에 더 큰 의미를 갖도록 만듬으로써
...시대에 걸맞는 게임으로 잘 완성했다.

유저가 실패를 경험해도 그 이유를 환경에 돌리지 않을 적절한 이유를 제공한다고 할 수 있다.

그런가보다.
( '_')y-~


> 이 분석이 내 게임의 완성에 의미를 갖게 하려면 어떻게 해야 하나.
> 난 모르겠드아.

2018년 6월 1일 금요일

[20180601] Effect for Crystal Golem Mini

어제 일찍 잠자리에 든 덕분인지 오늘의 몸상태는 그럭저럭 양호 합니다.
잇몸 상태가 에너지 드링크 과다복용하던 시절과 흡사한 느낌이지만... 오늘만 버티면 주말은 쉴테니 버텨봅니다.
( '_')y-~


Crystal Golem 과 Mini 에 대한 대강의 A.I 작업이 종료되었습니다.
관련영상은 이 앞 게시물에 포함되어 있는 Youtube 영상에서 확인 하실 수 있습니다.

지금은 A.I 에서 만들어낼 Effect 를 찍고 있습니다.
얼마만에 찍는지 모를 Effect Sprite 작업이네요.
일이 진행되고 있다는 증거겠죠.( o_o)y-~

"루비이야기" 작업하던 시절에는 Effect 에 과도한 힘을 쏟은적이 많았었는데 그 삽질이 도움이 되는 느낌적인 느낌이 있습니다.

< All x 1 >

< All x 4 >

< All x 8 >

오늘은 이 녀석 까지만 정리해놓고 작업을 마무리 할 것 같습니다.

행복한 주말들 되세요.
( '_')y-~

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"루비이야기" 를 모르실 분들을 위해 그 시절의 Effect 가 어느정도 "과도하게" 힘이 들어가 있는지 하나 올려봅니다.
( @_@)y-~

16 frame 으로 이루어져 있습니다.
idle x 12
end x 4
...frame 입니다.

< Normal Bullet x 1 >

< Normal Bullet x 4 >

< Normal Bullet x 8 >

오늘 작업으로 찍은 effect는 9 frame 입니다.
intro x 2
idle x 3
end x 4
...frame 입니다.

지난 게임 만들면서 전 도대체 뭔 짓을 한 걸까요?
( o_o)y-~

[20180601] a.i test : crystal golem and mini

I'm working~!
( '_')y-~

< summon and runaway >