기본 형은 나왔다.
( '_')y-~
코드는 배신 하지 않아.
설계에 고민했던 시간만큼.
딱 그 만큼의 가치를 손실없이 돌려줘.
"Static 하게 길을 막을 가능성이 있는 Object" 가 "배치될 수 없는 좌표" 를 추려내는 것
"특정 좌표의 주변 Tile 을 재조정 하는 기능"
기괴하지만 불쾌하지는 않은그런 느낌적인 느낌을 전달하는 것을 목표로 신나게 작업을 진행했습니다.
스펠렁키, 아이작 ( 고정 크기 분할 공간 기반 )
엔터더건전 ( 이건 노드 확장이 아닐까... )
"엔터더건전"은 정적데이터만으로 방을 구성하는가?...같은 부분이다.
"스펠렁키"는 동적 데이터를 방 구성에 사용하는가?
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform float u_pointscale;
void main()
{
if( 1.0 < u_pointscale )
{
float tx = floor( ( v_texCoord.x * 100.0 ) / u_pointscale );
float ty = floor( ( v_texCoord.y * 100.0 ) / u_pointscale );
vec2 new_tex_coord = vec2( tx * u_pointscale * 0.01, ty * u_pointscale * 0.01 );
gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, new_tex_coord );
}
else
gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord );
}
어떤 행동이 대상에게 어떤 효과를 제공하는가를 정의하는 데이터...입니다.