2018년 10월 29일 월요일

[20181029] 잡설 : 요점

지난 게임은 구상이나 계획이 부족해서 작업이 막막했던 적은 없었다.

스테이지의...
테마를 정하고.
동선을 구상하고.
동선을 구체화하고.
방 내부의 동선을 구상하고.
타일을 디자인하고.
맵을 찍고. 다시찍고. 고쳐찍고. 그러다 타일도 고치고.
테마에 일반 몬스터가 필요하면 도트를 찍고.
A.I 를 설계 하고. 코딩하고. 테스트 하고 고치고 하고 고치고.
몬스터를 배치하고.
트랩을 배치하고.
아이템과 상점을 배치하고.
보스를 설계하고.
오지게 테스트 하고.
마지막으로 컷씬이 필요하면 만들고.

...하면 한덩어리가 끝났더랬는데 평소 쌓아온 고민과 산책때의 구상으로 어지간하면 해결됐다.

그런데...

이번 게임은 뭘 할때마다 머리를 많~~~이 굴려야만 뭐가 진행된다.

게임에 시뮬레이션 성향이 높아졌기 때문인지.
아니면 컨텐츠의 밀도가 높기 때문인지.
정확히 이유를 가늠할 수는 없다.
모르겠다기 보다는 이유가 너무 많다.

딱 한가지 확실한것이 있다면.

이 장르에서는 내가 오랜시간 쌓아온 "감각" 이라는 것이 전혀 통하지 않는다는 것이다.

지난 게임을 마무리 할 수 있었던 유일한 이유는.
초짜치고는 스테이지를 구성하는 요령을 빠르게 터득했기 때문이다.
심하게 고생했지만 어쨌든 요점이라고 부를만한 것에 도달했고 꾸역 꾸역 만들고 만들고 또 만들어서 마무리 했다.( 덕분에 게임에 눈여겨 볼만한 것이 동선 뿐이 없지만... )

이번엔 그런거 없다.
그래서 자꾸 멘붕이 오는 것 같다.
( @_@)y-~

최전선에서 컨텐츠를 이끌어나갈 요점 또는 기술.

이 녀석을 얼른 잡고 싶다.
게임이 산으로 가버리기 전에.
( '_')y-~

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