공부를 다시 시작하고 있지는 못하지만, 운동을 조금식 하고 산책도 하고 있네요.
저를 괴롭히고 있는 희미한 감기증상만 사라진다면 금방 회복할 것도 같은데요.
이거 쉽게 낫지를 않네요.
( o_o)y-~
"Dungeon Start Scene" 이라고 이름지은 것을 작업중입니다.
오래된 모 게임의 특정 스테이지 시작에서 항상 볼 수 있는 녀석을 "존경심을 담아" 카피 하고 있습니다.
이 프로젝트의 기본 모델이 되는 "톨네코의 대모험" 의 것을 가져오고 싶었는데요.
뷰가 제 프로젝트와 어울리지 않아서 작업이 산으로 가버릴 가능성이 높은지라 과감하게 버리고 다른 게임의 것을 빌려오기로 했습니다.
더 자세히 적으면 스포일러가 되어버리니 자세한 것은 작업이 마무리되면 공유하겠습니다.
( '_')y-~
오늘은 위에 언급한 작업을 처리하는 과정에서 만든 shader 에 대해서 남겨볼까 합니다.
retro game 들이 가끔씩 사용하는 pixel 의 크기( ? ) 를 조정하는 shader 인데요.
지금의 기술로 만든다면...
- 화면에 블러 처리를 해서 out focusing 효과를 줬다가
- 블러 처리를 점차 감소 시켜서 focus 를 바로잡는다
...는 방식으로 처리할 수 있겠죠.
뭔가 날로 먹을 방법이 없을까?
레스터라이즈 과정에 먹혀들어갈 마법의 flag 같은 것이 없을까?
...라는 일념으로 여기 저기 들쑤셔 봤는데 소득이 없었어서 직접 코드를 작성할 수 밖에 없었습니다.
뭔가 날로 먹을 방법이 없을까?
레스터라이즈 과정에 먹혀들어갈 마법의 flag 같은 것이 없을까?
...라는 일념으로 여기 저기 들쑤셔 봤는데 소득이 없었어서 직접 코드를 작성할 수 밖에 없었습니다.
제가 작성한 code 는 다음과 같습니다.
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform float u_pointscale;
void main()
{
if( 1.0 < u_pointscale )
{
float tx = floor( ( v_texCoord.x * 100.0 ) / u_pointscale );
float ty = floor( ( v_texCoord.y * 100.0 ) / u_pointscale );
vec2 new_tex_coord = vec2( tx * u_pointscale * 0.01, ty * u_pointscale * 0.01 );
gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, new_tex_coord );
}
else
gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord );
}
전문성이 없는 분야의 코드라서 올려놓는 것이 상당히 부끄럽네요.
혹여 이 녀석을 가져다 쓰실분이 있다면 약간 손보시는게 좋습니다.
몇 가지 고려해야할 것들이 있는데 귀찮아서 그냥 넘겼거든요.
( @_@)y-~
그게 무엇인지는 비밀입니다.
오늘 작업은 여기 까지 입니다.
롤드컵을 켜놓고 저녁을 먹어야겠네요.
( +_+)y-~
> 20180225 Code Highlight 적용.
> 20180225 Code Highlight 적용.
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