2019년 1월 31일 목요일

[20190131] 잡설 : 널 어쩌면 좋을까?

널 버그라고 해야만 할까?
( '_')y-~

> 고민이 크다.
> 이성과 감성, 근면함과 게으름이 치열하게 싸우고 자빠졌다.


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나름 만족 스럽기는 하구만.
( ^_^)y-~

> 뭔가 수상한 것이 보이는데 아마도 착각이겠지??


2019년 1월 30일 수요일

[20190130] Monster and Vegetation

건강 관리에 실패하고 있습니다.

조급해지면 무리를 하고, 무리를 하면 작업 시간이 늘어나고, 작업 시간이 늘어나면 집밖에 나가질 않습니다.
먹고 자고 일을 하는거죠. 겸사 겸사 아프기도 합니다.

조급함과의 결별은 불가능한 일이니, 약간의 냉각기를 갖기 위해 방법을 찾아봐야겠습니다.
( '_')y-~



작업 이야기로 들어갑니다.

이 일지는 2019년 1월 23, 24, 26, 28, 29, 30 일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

작업 내역은...
  1. Doria Attack Animation Update
  2. Monster A.I 정리
  3. Monster Concept
  4. Weapon Concept
  5. Dungeon의 식생 표현 작업
...입니다.


1. Doria Attack Animation Update

지난 일지에서 소개했던 Doria 의 Attack Animation 을 작업했습니다.

< Doria Atk x 1 >

< Doria Atk x 4 >

< Doria Atk x 8 >

수상함으로 가득찬 녀석에게 신비로움을 더해주는 작업이었습니다. o_o


2. Monster A.I 정리

말 그대로의 정리 작업이었습니다.
약간의 rename 그리고 중복 처리되는 기능들을 통합했습니다.

넘어갑니다.


3. Monster Concept

일지에 Monster Concept 을 따로 소개한지 제법되었습니다.
정신이 없다보니 만들어 두고 일지에 넣을 생각을 못했기 때문입니다.

정확히는 20번 부터 소개가 되지 않았는데요.
몇개만 소개해 봅니다.

< MonsterConcept_21 : 털복숭이 + 토끼( ? ) >

< MonsterConcept_22 : ???? >

< MonsterConcept_25 : 기생식물 + 지팡이 >

< MonsterConcept_28 : 서있는 Slime >


이 녀석들을 어느 세월에 게임에 우겨넣을지 걱정이 큽니다.
피할 수 없는 일이라서 몹시 부담스럽네요. ( @_@)y-~


4. Weapon Concept

이 게임에는 잡다하면서도 쓸모없지만 잘보면 미묘하게 쓸모있는 그런 아이템들이 많이 필요합니다.

코딩하기 부담스러웠던 날에 연습삼아 만들어 봤습니다.
잡설에 진행상황을 올리기도 했는데요 이건 거기서 한번더 작업한 결과물입니다.
물론 Concept 이라서 색상작업을 포함해서 이런 저런 마감을 거쳐야만 게임에 들어갈 수 있습니다.

< Weapon Concept >

이 중에 엄선된 녀석들만 게임에 들어가게 될 겁니다.


5. Dungeon의 식생 표현 작업

이 작업은 위에 늘어놓은 작업목록의 중간 중간에 작업 되기도 했고
이 일지를 작성하기 직전에도 작업된 내용입니다.

< Vegetation >

이제 맵에... 쓸모 없지만 가끔은 쓸모 있을지도 모르는 있는 이런 저런 것들이 포함됩니다.
Dungeon 스러움을 부각시키는데 도움을 줄 것으로 기대하고 있습니다.
부디...




Revision이 500을 채울 적마다 일지를 하나씩 썼습니다.
오늘 4500을 달성한 김에 지난 일지들을 확인해보니 최근 2달동안 Revision의 증가수가 1000을 넘어가더군요.

그 이전의 기록을 확인해보면 500 증가에 2달 가량이 걸렸습니다.
이런 것을 확인하려고 일지를 작성한 것은 아니었지만...
명백하게 무리하고 있다. @_@
...라는 결론에 도달했습니다.

2배의 속도라니... 이건 아무리 저라도 진지하게 작업량 조절을 해봐야 할 시점입니다.
몸상태가 좋지 않았던 것과도 무관하지 않겠죠.

오늘 잘 생각을 해보고 내일 부터 며칠간 쉬어볼 생각입니다.


그럼 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2019년 1월 29일 화요일

[20190129] 4500+

4500+


이전 프로젝트에 비교해서 <revision의 수> 가 월등히 높다.

이유는 아주 단순한데...
Resource를 찍어서 보여주던 것들이 Code 로 자동생성 되고 있기 때문이다.

덕분에 Refactoring의 빈도가 잦고, 이런 저런 관리도 고역이지만
뭐.... 나름.... 재미가 있어.
( '_')y-~

2019년 1월 28일 월요일

[20190128] 잡설 : 일단은...

프로그래머 입니다.
일단은 말이죠...
( '_')y-~

> 루비와 비교해서 절반의 해상도로 무기를 찍으려니
> 많이 피로하군요.

> 코딩을 하자니 안쪽 깊은곳에서 거부해와서
> 밀린 무기 컨셉을 만들어 보고 있습니다.
> 쓸모없고 어중간한 녀석들을 잔뜩 만들어 넣고 싶네요. +_+



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조금씩 모양이 잡혀간다.



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나중에 색칠하다 숨 넘어가겠다.


2019년 1월 26일 토요일

[20190126] 잡설 : 아퍼

짧은 산책을 다녀온 이후로 여러가지 증상에 시달리고 있다.

필시 집밖으로 안나가서 면역력이 떨어진 탓일거다.

어제 저녁에는 극심한 두통
오늘 새벽에는 오한
아침부터는 발열

지금은 편도선이 살짝 붓고 미열이 있는걸 보니 대충 코스가 끝난듯 싶다.

( '_')y-~

> 그런데... 안쉬고 뭐하냐.

< ...ing >

< complete >

2019년 1월 23일 수요일

[20190123] Update Map Building + 3 Monsters Update + New Monster

낮 밤이 미묘하게 바뀌었습니다.
늦게 일어나서 늦게까지 일하고 아침이 다 되어 잠드는... 작업 효율은 괜찮은데 건강에 치명적이고, 일 이외의 것을 할 수 없게 되는... 그런 지경입니다.

매일 매일이 몽롱한 것이 꿈을 꾸는 기분입니다.
얼른 여기서 빠져나가야 겠죠?
( '_')y-~



작업 이야기를 해볼까요.

이 일지는 2019년 1월 17, 18, 21, 22일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

작업 내역은...
  1. Map Building Process 개선
  2. Monster Update : Golem Crystal
  3. Monster Update : Golem Crystal Mini
  4. Monster Update : Golem Sentinel
  5. Monster 추가 : Doria
  6. Buff System Update
... 입니다.


1. Map Building Process 개선

이 작업은 지난 일지에도 포함되어 있는 내용입니다.
간략히 내용을 적어보면...

Map은 특정 조건에 맞추어 자동으로 생성이 됩니다.
그 조건들 중에서 Map의 양적인 부분에 관련된 조건들을 빡빡하게 요구 함으로써 더 많은 공간들을 맵에 포함시키도록 하였습니다.
그리고 공간들의 비율을 길은 감소시키고 방은 증가시켰습니다.


쓰기에 딱 좋은 큰 방들이 활용되지 않는 곤란한 모습이 보이고
쓰기에 완전 좋은 큰 방들이 길로 활용되는 모습이 보이기도 합니다.

지금으로서는 크게 문제가 안된다면 눈감아줘도 될것으로 생각하고 있습니다.
저는 관대( ? ) 하거든요. ㅇ_ㅇ


2. Monster Update : Golem Crystal

"Map Building Process 개선" 작업 이후에 찾아온 약간의 현자 타임을 극복하고자 진행한 작업입니다.

작업 내용은 Wakeup Animation 을 약간 손보는 것이었습니다.

< old version >

이전의 모습을 보면 땅에 박혀 있는 위치가 미묘해서 Monster가 어느 블럭에 자리했는지가 불명확 합니다.
위치가 불명확한 이유는 튀어 나온 이후에 Monster 가 서있을 자리와 바닥에 박혀있는 자리가 같기 때문입니다.

그것을 박혀 있는 자리를 좀더 블럭의 가운데로 옮겨서...

< new version >

약간의 리소스 조정으로 "극" "복" 하는 작업인 것입니다.
( 벽을 기준선으로 잡고 보시면 차이가 잘 보입니다. )

애시당초 잘 만들어놨으면 되는거 아니냐구요.
당신.... 너무 많은 것을 알고 있군요.
( -_-)y-~


3. Monster Update : Golem Crystal Mini

이건 아주 사소한 작업이었습니다.

일반 공격만 하는 Monster 주제에 공격중에 시간을 독점하던 것을 독점하지 않게 조정하였습니다.
뭔 말인지 모르시겠다고요?

< old version >

이렇던 것을...

< new version >

이렇게 바꾸었습니다.

어쩐지 가독성이 떨어져 보이지만 감수하기로 했습니다.
User의 시간은 소중하니까요.
( '_')y-~


4. Monster Update : Golem Sentinel

이 작업은 오랜시간 미뤄왔던 Attack Animation 의 Update 작업입니다.

< Golem Sentinel Attack x8 >

공격 Effect에 개연성을 높이는 작업으로 봐주시면 됩니다.


5. Monster 추가 : Doria

귀여운 녀석이 하나 추가되었습니다. 앞서 잡설 게시물에 animation 의 일부를 올린적도 있지만 정식으로 소개해 봅니다.

Monster Concept No.24 를 기반으로 합니다.


슬라임형으로 곤란함을 <증폭> 시켜주는 역활을 해줄 겁니다.

< idle2 x 1 >

< idle2 x 4 >

< idle2 x 8 >

Idle은 번아웃 기운을 떨쳐보고자 흥이 넘치게 찍어봤습니다.

< Atk? x 1 >

< Atk? x 4 >

< Atk? x 8 >

이 녀석이 도대체 뭐하는 건지 감이 안오실 수도 있습니다. 괜찮습니다. 지극히 정상이거든요.
위 Animation은 고귀한 의식을 치루는 모습입니다. 의식의 결과는 차차 알아가면 될거라 생각합니다. @_@


6. Buff System Update

Doria 에게 특별함을 부여하기 위해 Buff System 기능을 개선했습니다.

무언가가 추가되었다기 보다는 암묵적이고 Magic 스럽게 되어 있는 Code 가 정리되었다고 생각하시면 됩니다.



이번 작업일지는 정말 길군요.
짤들도 많이 넣어야 했고... 무척 피곤합니다.

하지만 보여드릴 것이 항상 있는 것은 아니니까 약간 무리해서 많이 넣어봤습니다. 즐거우셨으면 좋겠네요.


다음 작업은 Doria 의 A.I 를 만드는 겁니다.
복잡도로만 따지면 아마도 현시점에서 최고점에 다다를 것으로 예상되네요.
어느 정도 시간을 들였지만 아직 구상이 정리조차 되지 않았습니다.
세부사항은 작업을 진행하면서 결정하게 되겠네요.


추웠다가 따뜻했다가
미세먼지가 많았다가 적었다가
정신없는 겨울 입니다.

알찬 1월 되셨길 바라면서 저는 작업하러 갑니다.
( '_')y-~

2019년 1월 21일 월요일

[20190121] 잡설 : 졸려

6시간만 일하려고 했는데 8시간 일해 버렸다.

일찍 일어나면 좋아.
밥을 두끼 먹고 상당시간 굴러 다녔어도 5시 전에 할당 시간이 끝났네.

( '_')y-~

> 이제 책을 봐야 하는데 왜케 졸리냐.

2019년 1월 18일 금요일

[20190118] 잡설 : 쌓여간다.

Monster Concept 이 쌓여간다.

책장에 쌓여버린

읽지 않은 책 처럼.

( '_')y-~


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지쳤음이 느껴진다.

신체 만이 아니라 정신까지

이번 주 말에 잘 쉬지 않으면 오겠구나.

번아웃이.

( '_')y-~


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피곤하구나.
( '_')y-~

> 흥을 끼얹을 체력이 없으니 찍어나 볼까.

< ... x 10 >

2019년 1월 17일 목요일

[20190117] Silent End

Mother Russia 의 사랑에 힘입어 맑고 차가운 공기가 이 땅을 방문하셨습니다.
크나큰 사랑에 감사하며 끝없는 경의를 표하도록 합시다.
( o_o)/



짧은 작업 일지가 좋은 것 같습니다.
그래서 더 길어지기 전에 빠르게 일지 작성에 돌입해 봅니다.

이 일지는 2019년 1월 15, 16일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

"Silent Attack" 을 마무리 지었습니다.
이로써 "Silent" 작업들은 끝 입니다.

Refactoring을 거하게 해놓은 덕분인지 쉽게 마무리 되었네요.
이 작업으로 Classic의 단순함이 게임에 가미되었습니다.

Refactoring 을 마음먹으면서, 이 일을 마무리 하면...
  • 시각화가 미덕인 현시대 Roguelike
  • 단순함이 미덕인 Classic Roguelike
...두가지가 함께 있게 된다는 생각이 들었습니다.
어쩐지 게임을 두개 만든 것 같지만... 기분 탓이겠죠?

보여 드릴 것이 없으므로 이 녀석에 대한 이야기는 여기서 줄여 봅니다.



지금은 Map 생성 로직을 손보고 있습니다.

생성 조건을 조금더 단단하게 보강해서, 무작위성은 감소시키고, 적절한 볼륨을 보장하려고 합니다.
"새로운 방에 대한 기대감" 을 보장하기 위한 작업으로 생각해주시면 됩니다.


그리고...
<길> 을 지나는 것이 그렇게 즐거운 것이 아니라고 생각하고 있습니다.
그래서 <길>은 줄이고 <방>의 비율을 늘려보고자 합니다.

그렇게 함으로서 <식생>을 잘 표현하기 위한 준비가 될겁니다.



보여드릴 것이 없다는 것은 일지 작성에 큰 걸림돌입니다.
아무래도 사람들은 글보다 그림이나 영상을 좋아하니 말이죠.

뭐라도 하나 넣어야 겠어서 Map 생성 로직을 손보며 매만진 테스트 환경 스샷을 찍어봤습니다.


시각화된 데이터가 가져다주는 강력한 작업효율이라는 것은 두번 세번 강조해도 지나침이 없습니다.

보고만 있어도 흐뭇하네요. ^_^



내일이나 모래면 또 미세먼지가 밀려 온다고 합니다.
그 전에 최대한 심호흡을 해두고 싶네요.

다들 좋은 하루 되세요.
( '_')y-~

2019년 1월 16일 수요일

[20190116] 잡설 : 다행이다.

이 길고 긴 터널속에서 어떻게든 앞으로 나가고 있는 것은 기특하게도...
"자신을 남과 비교하는 취미"
...를 가지지 못했기 때문이다.


도달 할 수 있는 것은
"최선의 나"
...이외에는 없다고, 그렇게 믿고 있다.
( '_')y-~

> 대규모 시스템 작업을 끝냈더니 현자 타임이 왔나.
> 괜히 감수성이 넘치네.
> 뻔한걸 글로 쓰고 자빠졌네.

2019년 1월 15일 화요일

[20190115] Silent...

Silent Reaction 처리 끝.
이제 Silent Attack 만 남았다.
( '_')y-~


2019년 1월 14일 월요일

[20190114] 잡설 : Warning

Solution 을 Clean 하고
전체 Build 를 하면...

cocos2d-x 관련해서만 warning 1500개가 뜬다.

덕분에 내가 만든 warning을 자주 놓치게 된다.
( '_')y-~

> 그냥 그렇다고.
> 그래도 내가 만든건 몇 개 없더라.( 1537개 중에 10개쯤 )
> 3.17.1
> 10개나 만든것이 창피해서 이런 글을 적은건 아냐. ( @_@)y-~

[20190114] Monster AI Refactoring

역대급의 미세먼지가 세상을 뒤덮고 있습니다.

산책은 커녕 장보러 가기도 망설여지는 시절이네요.
모래 쯤에는 괜찮아진다고 하는데 과연 어떨지...

손 모가지의 상태는 여전히 좋지 않습니다.
그래도 Dot 안찍고, 키보드를 만질때 Shift 키 등을 오른손으로 안누르고, 운동을 약간씩 했더니 통증은 많이 덜해졌습니다.

다음 일지 작성쯤에는 통증과 이별하고 싶습니다.
( '_')y-~



제법 오랜만의 작업 일지 입니다. 1주일 정도 지난 것 같네요.
이 일지는 2019년 1월 8, 9, 10, 11, 14일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

눈에 보이는 작업이 진행된 것이 없기 때문에 딱히 기록할 만한 것은 없습니다.

Monster AI 전체를 점검하고 Refactoring 했습니다.


기능들은 공용 State 와 공용 Phase로 분해되었고.
Private A.I는 단 한 개를 제외하고 모두 사라졌습니다.

그 한 녀석도 Private 딱지를 뗄수 있었는데요.
재사용성이란 것이 보이지 않아서 놔두게 되었습니다.

이 파일들 조차 모두 날려버릴 수도 있습니다만...
거기 까지 가는 것은 Over 하는 것이라고 판단되어 이유 있는 방치로 결정되었습니다.

이 작업이 Monster A.I 를 위해 동원되는 "마지막 대규모 Refactoring" 일 겁니다.
아마도요.
( '_')y-~



이제 미뤄왔던 "Silent Attack" 을 위한 준비가 끝났습니다.

거기 까지 끝내고 나면 규모있는 "System" 의 추가는 아마 끝이 날겁니다. 그러면...
"v Game v" 제작을 시작하게 될겁니다.
그렇겠죠? o_o


잠깐 쉬고 작업 이어 갑니다.

다들 마스크 꼭 쓰시고.
감기 조심하세요.
( '_')y-~

> 일지가 허전한 감이 있어서 영상을 하나 붙여 봅니다.


2019년 1월 12일 토요일

[20190112] 잡설 : 과욕

4일로 끝내려는게 과욕이었나 보다.

진도는 거진 다 뺐는데 온몸이 아프다.

한 두 단계 더가면 a.i 로 레고를 할 수 있을테지만 거기 까지는 가지말자.

하루치 정도 남았다.
안달 복달 말고 쉬자.
( '_')y-~

> 아프니까 자꾸 잠이 깨잖아.
> 적당히 하라고 멍청아.

2019년 1월 8일 화요일

[20190108] Version Up!

손모가지.

저에겐 애증의 물건이 아닐 수 없는 이 녀석의 회복 방법은 제가 알기로...
  • 수술을 받는다.
  • 휴식및 재활.
  • 주변 근육을 보강해서 인대의 부담을 덜어준다.
...의 3가지가 있습니다.

마냥 안쓰고 놔둬봐야 가뜩이나 부족한 운동량과 시너지를 일으켜서 악순환이 반복될 것으로 예상되는바... 휴식, 재활과 가벼운 운동을 병행 하기로 했습니다.

주변 근육에 적당히 자극을 주는 정도면 충분하리라 생각합니다.
빨리 회복하고 싶네요.
( '_')y-~



작업 이야기로 들어갑니다.
이 일지는 2019년 1월 7일에 있었던 작업을 대상으로 합니다.

지난 일지와는 다르게 작업용 맥북으로 많은 것을 했습니다.
그저 엄밀한 의미의 "작업" 을 하지 않았을 뿐입니다.

"손목에 부담을 주지 않고 무엇을 할 수 있을까?"

...라고 스스로에게 질문을 던져봤습니다.

작업의지로 달아오른 상태라서 책을 읽거나 구상을 하면서 시간을 보내는 것은 불가능 하다고 판단되었습니다..
그리하여 미루고 미루고 다시 미뤄둔 버전업을 하기로 했습니다.

그 대상은 바로...
  • visual studio version up : 2015 > 2017
  • cocos2d-x version up : 3.15.1 > 3.17.1
...입니다.




먼저 visual studio 2015를 삭제하고 2017를 설치했습니다.

설치 옵션이 간편해지고, 내용을 명확히 인지 할 수 있어서 설치 단계부터 흡족했습니다.
무엇보다 cocos2d-x 의 고질병인 pdb 에러가 명확하게 error message 로 출력되는 것이 아주 마음에 들었습니다.


pdb 옵션을 바꿔야 빌드가 성공 하는 것은 여전했지만, 어쨌든 메시지가 나오잖아요?
( o_o)y-~



이어서 cocos2d-x 새 버전을 받아서 압축을 풀고 "정위치" 에 자리시킨 후, Rogue Project Folder 에 덮어씌울 새 Project를...
"cocos new 블라블라 -p 블라블라 -l..."
...라고 콘솔창에 입력해서 생성했습니다.

프로젝트를 덮어 씌우고 거기에 다시 기존 Project의 Source 파일과 Resource Folder를 던져 넣는 것으로 1단계를 완료했습니다.


Project를 열어서 Source 파일을 넣은 다음 Build 를 성공시키면 2단계 완료 일텐데...
Target 어쩌구 저쩌구라는 문제가 발생하더군요.

구글링을 해봤더니 타겟이 어쩌고, Windows SDK 가 어쩌고 하길래 SDK 를 깔고 난리를 피웠으나, 난리친 것과는 전혀 관계없이...
"Project 대상 변경"
...이라는 미지의 기능을 사용하니 멀쩡해졌습니다.

빌드가 잘 돌아간 김에 게임을 켜보니 Texture Alias 가 이상하게 먹는 곳이 있더군요.


뜯어 고치고 Monster를 몇대 때려봤는데 수상한 반응을 보입니다.

Interaction 판정 코드를 살펴봤더니 세상에... 상황에 따라서 return value 가 없는 버그가 있는게 아니겠습니까? @_@

잽싸게 뜯어 고쳤더니 Monster도 Player도 서로 잘 두들겨 패더군요.


3단계로 넘어와서 Project Setting 을 시작했습니다.

여전히 그대로인 cocos2d-x 의 display stats 해상도 문제를 고쳐놓고.
Config Header 를 조정하고
Throw를 던지는 cocos2d-x 의 AudioEngine을 적당히 손봐놓고
필요없는 Project를 Solution 에서 지웠습니다.
이전 버전에서는 안쓰는 Project 떼어내는 것이 고약했는데 잘 고쳐놨더군요.

< 세상에 이런 압도적인 깨끗함( ? )이 가능해지다니. >

이어서 Filter 설정을 시작했습니다.
"2015의 설정을 가져다가 덮어 씌우는게 어떨까?"
...라고 잠깐 고민했는데 손목에 막대한 피로를 안겨줄 이 작업을 그냥 하기로 했습니다.
어떤... 현실감 이랄까요. 그런 것이 느껴질 것 같았습니다.

그리고 정말 무지막지한 손목 부담과 함께 제가 얼마나 많은 작업을 해왔는지 온몸으로 느껴볼 수 있었네요.


다시는 절대로 이런 짓을 하지 말아야겠습니다.

손모가지가 바들 바들 바들.
( '_')y-~


마지막으로 Project 를 Repository 에서 Clone 해서 Build 하는 것으로 점검까지 마쳤습니다.




오늘 할 작업은 이른바 Generalize 입니다.
Monster A.I  중에 Private한 것들... 혼자만 사용하는 전용 코드들을 System 에 편입시켜서 일반화 하는 것입니다.

이 작업을 끝내고 나면 Silent Attack 작업을 마무리 지을 수 있을겁니다.



현실감.
이거 좋습니다.
프로젝트를 완수한다는 장담은 못하지만, 명확한 차선책은 갖게 되었거든요.

최선이든 차선이든 마무리를 향해서 갑니다.
뚜벅 뚜벅.
( '_')y-~

2019년 1월 7일 월요일

[20190107] 잡설 : 잡일중

facebook 에서 옮겨옴.

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vs : 2015 > 2017
cocos2d-x : 3.15.1 > 3.17.1
버전업 완료.

vs 2017 괜찮은 것 같다.
2015 쓸때의 불만이 많이 사라짐.


cocos2d-x 는 버전업하면 항상 변함없이 일관성있게 나를 엿먹였는데...
이번에는 몇가지 설정이 바뀐것 말고는 문제가 보이지는 않는다.
부디 좋은 기억 하나쯤은 남겨주길 바라.

( '_')y-~

> 손모가지 보호를 위해 밀린 잡일 처리.
> 모바일 빌드용 sdk, tool 싸그리 날렸더니 행복하다.
> 진작 할걸... 루비 빌드 한다고 해도 어차피 환경 다시 맞춰야 하는데.

2019년 1월 6일 일요일

[20190106] 첫주~!

2019년이 시작됐습니다.
올해는 어떻게든 끝을 봐야만 하는 해입니다.
조급함도 큰데요.
잘 달래가면서 진행할 생각입니다.
( '_')y-~



작업 이야기로 들어가 볼까요.
이 일지는 2019년 1월 1일 ~ 4일 까지의 작업을 대상으로 합니다.

생활 리듬이 엉망인 가운데 작업용 맥북으로 하는 작업은 아무것도 하지 않았습니다.

자고, 먹고, 책을 읽었습니다.
그리고 책을 읽는 와중에 복기, 구상 그리고 아주 많은 고민을 했습니다.

읽은 책은 이겁니다.



1일 저녁 8시쯤 시작해서 4일 오전 10시 까지 급하게 읽었습니다.

이 책을 다 읽고 나서, 올해 작업을 시작하겠다고 마음 먹었거든요.
허겁지겁 읽었습니다.

괜찮은 책 입니다.
제 게임의 아주 많은 부분들을 점검하게 해주었고, 기획을 진전시키는데도 좋은 자극이 되었네요.



제 방에는 작은 화이트 보드가 있습니다.
책을 읽어 가면서 많은 것들을 적었는데요.



적힌대로 게임이 완성된다면 쓸만한 게임이 될것이라 생각합니다.

하지만... 할 일이 정말 정말 많네요. @_@



일이 잔뜩 쌓여 있는 와중에 손목의 상태는 안녕하지 못합니다.
작년 연말 언저리부터 안좋았던 것이 통증이 계속 유지되는 지경에 도달해버렸습니다.

1월 3일쯤에는 정말 많이 안좋았는데 책 읽으면서 손목을 쉰 덕분인지 오늘에 와서는 미세한 통증이 간혹 느껴지는 정도가 되었습니다.

며칠 더 쉬게 해주면 좋을텐데, 이 급한 마음이 넘어가 줄지 모르겠습니다.

일요일인 오늘도 새벽 잠을 설친 이후에... "일이나 할까?" 라는 생각을 했는데요.
그래선 안되겠죠. @_@


다들 활기넘치는 2019년 되세요.
전 올해 게임을 완성 할랍니다.
그리고... 오늘은 쉽니다.
( +_+)y-~

2019년 1월 4일 금요일

[20190104] 잡설 : 독서 - Game's Design and Play

괜찮네.
앞으로 90 페이지.
( '_')y-~



> 책의 내용에 내 게임을 대입하며 보고있다.
> 복기 와 구상, 고민을 책읽기와 병행하는 것은 상당한 중노동임을 잘 알겠다.
> 책 읽는데 숨이차.... ㅇ.ㅇ

> 당장 내 게임에는 도움될 것이 없지만, 협업 부분은 모든 개발자가 읽어보면 좋겠다.

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Game's design and play.

한권 끝.
점검 차원에서 종종 읽을듯.
( '_')y-~


2019년 1월 2일 수요일

[20190102] 잡설 : 술술

기획이 술술 풀리는건 좋은데...

만들다 죽을 것 같다.

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> 완수 해야만 원하는 게임이 되는지라
> 피해 갈수 없다.
> 손모가지님 얼른 회복좀 ㅠ_ㅜ