2018년 7월 9일 월요일

[20180709] 잡설 - Simultaneity

facebook 에서 옮겨옴...

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classic rogue-like 장르에 어줍잖게 동시성을 우겨 넣으려니 뭐가 잘 안된다.
@_@

좋은 점은 이 과정에서 x-com 의 턴관리 시스템에 대한 어느정도의 이해를 하게 되었다는 것이다.

절차적인 기반아래에서의 동시성을 위한 스케쥴링과 시분할.
...에 대해 x-com 은 좋은 표본이 된다.

( '_')y-~

> 여기에서 의 x-com이라 함은 "x-com2 : war of the chosen" 이다.
> 다른 시리즈는 몰러
> 동시성 구현을 위해 일정 상황에서 피격 액션을 무시하는 것은 적절한 해결책이다.
> 피격 액션을 무시하지 않으려다 보니 지금의 나처럼...
> 공격자임과 동시에 피격자인 액터에 대해서 별도의 처리를 할거냐 말거냐 같은 고민을 하게 되는 거시다.
> 아오 골이야.

> 가져갈 것과 포기할 것을 명확히 하는 것이 가장 어려워.
> 이건 아무리 공부하고 고민해도 해결이 안돼.


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가치가 경합하는 상황에서 약간의 "혼돈" 을 받아들이면 그럴싸한 컨텐츠가 될 수도 있다.

현실이라면 주먹다짐이 될 수도 있지만...

게임 안에서라면 문제 없잖아.

( '_')y-~

> 이 것을 주 컨텐츠로 게임을 만들면...
> 가장 흔하고 쉽게 접하는 그 장르의 게임이 된다던가 만다던가.

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