2018년 7월 13일 금요일

[20180713] 연속 행동

비가 내리다 말다 하는통에 날씨가 더워지고 있어서 불쾌지수가 치솟고 있다고 합니다.
하지만 집구석에 처박혀 있는 저로서는 잘 와닿지 않는군요. @_@

방구석 개발자의 유일한 장점인듯 싶습니다.
( '_')y-~



지난 글에서 언급했던 한 턴에 여러 행동을 수행하는 작업이 마무리 되었습니다.

크게 2가지 작업을 진행했는데요.

  1. 플레이어 AP 관리 시스템과 그외 액터의 AP 관리 시스템 분리.
  2. 1턴에 여러 행동을 수행할 경우 공용 액션에 한하여 각 액션에 허용되는 시간의 한계치 설정
...입니다.

AP 는 action point 의 약자입니다.
AP가 일정수치가 되면 턴에서 행동을 할 수 있습니다.
각 액터의 AP 는 다를 수 있습니다.

1번의 AP 관리는...
  • "턴은 플레이어가 준비되어야만 진행된다."
...라는 룰을 추가한 것입니다.

이 룰의 추가로 인해 필연적으로
  1. AP 가 준비되었음에도 행동을 못하고 턴을 넘기는 액터들이 생겨나고
  2. 플레이어의 AP 가 준비된 턴에 다른 액터들은 쌓여있는 AP 를 모두 소모하기 위해 여러 행동을 수행
...하게 되는 것입니다.


2번의 공용액션에 한하여 액션당 허용시간의 한계치 설정은...
  1. 1턴에 여러 행동을 수행할 수 있는 만큼 턴당 소모되는 시간이 길어질 수 있고
  2. 길어진 시간을 플레이어가 손놓고 기다리는 상황이 매번 반복될 수 있습니다.
  3. 공용액션에는 1턴당 0.3sec 가 허용되는데
  4. 이 시간을 액션 숫자만큼 나눠서 사용합니다.
...시간을 나눠쓰기 때문에 여러 액션을 수행해도 기다리는 시간을 최소화 할 수 있습니다.

어후... 글로 쓰려니 어렵네요. 이쯤에서 글은 접어두고 영상으로 확인하시면 되겠습니다.


이 작업에 대략 50시간쯤 투자되었습니다.
겸사 겸사 A.I 들도 많이 손봤고.
버그도 여럿 잡았습니다.
알찬 작업이었네요. ( +_+)_b


다음 작업은 여러 액션을 수행하는 도중에 공격을 받은 액터의 행동방식을 정의하는 작업입니다.

잠깐 쉬고 마저 달려야 겠습니다.
( '_')y-~

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