2018년 11월 30일 금요일

[20181130] 잡설 : 연쇄

난 그저 범용적이고, 자극적이지 않으며 평화로운 Room Theme 를 하나 한 개 추가하려고 했을 뿐인데...

2일간 "Refactoring" 이라 쓰고 "미뤄둔 골치아픈 녀석들" 이라 부르는 녀석들을 끝도 없이 처리하고 있다.

17시간째 작업중.

( '_')y-~

2018년 11월 29일 목요일

[20181129] HUD Update : Base Info and Event Log

미세먼지가 남쪽으로 밀려가고 있네요.
지표는 여전히 "나쁨" 이지만 "오후에는 산책이 가능하지 않을까?" 라는 기대감에 두근 두근 하고 있습니다.
( '_')y-~



작성을 일부러 하루 미룬 작업일지 기록을 시작합니다.
요 몇일 <잡설> 에 해당하는 글이 많이 올라가서 일부러 하루 늦췄습니다. @_@

작업내역은..
  1. HUD : Base Info U.I 갱신
  2. Event Log U.I 갱신
  3. Monster Concept 추가
...입니다.

U.I 작업은 당연히도 <해상도 증가> 의 쓰나미에 떠내려온 녀석들이라고 보시면 되겠습니다.


1. HUD : Base Info U.I 갱신

앞서 해상도 조정 기념으로 U.I Concept 을 만들어 올린적이 있는데요.
그 내용을 반영한 겁니다.


경험치 정보와 Level 정보를 합쳐서 오른쪽 으로 이동
허기짐 정보를 왼쪽에 추가
층 정보는 아래로 조금 내려왔습니다. ( 이 녀석은 어찌할지 정하지 못했네요. )

심심한 느낌이 강렬히 들어온다고 생각하고 있습니다.
그렇다고 무작정 화려하게 하는 것도 어울리지 않는다는 생각이 들어서 일단은 이 상태로 갑니다.
작업과정에서 각 항목의 Symbol Icon 을 그리고 Gauge에 빤딱임을 넣는등의 무수한 삽질이 동반되었지만...
"역시 단순함이 최고" 인 걸까요?


2. Event Log U.I 갱신

두고 두고 눈에 거슬렸던 녀석을 조금 손봤습니다.


2줄에서 3줄로 전체 크기 증가
배경이미지 추가
좌,우 여백 삭제
...등의 대단치 않은 작업이었습니다.

가장 중요한 것은 <배경 이미지> 의 색상인데요.
검은 색은 이미 Dungeon 이 크게 선점하고 있기 때문에 사용할 수 없고 어지간한 색상들도 어울리지 않습니다.

두가지 정도의 선택지가 있었습니다.
  1. Inventory 에 사용한 배경색을 여기에 채용
  2. 선호되지 않지만 눈에 띄는 색상을 채용
...중에서 2번 방식을 채용하면서, 색상은 레트로 게임들이 비슷한 목적으로 자주 활용하는 것으로 골라봤습니다.

가시성은 확실히 좋아졌는데. 미적인 부분은 0점...
기회가 되면 디자이너의 도움을 받아야 겠습니다. T_T


3. Monster Concept 추가

늘 하던 작업이죠.


슬슬 제 머리도 새로운 발상에 안녕을 고하는 걸까요.
마음에는 드는데 자랑할 부분은 없는!! 그런 녀석을 만들고 말았네요.

가까운 시일에 게임에 들어갈 겁니다.


마지막으로 1, 2번을 한번에 확인할 영상 입니다.



일지를 미루는 것은 정말 피곤한 일 입니다.
일어나자마자 머리를 풀가동 하고 있습니다. @_@
글을 너무 남발하는 우를 범하지 말아야 겠네요.

이제 오늘 작업을 시작합니다.

다들 행복한 하루 되세요.
( '_')y-~

2018년 11월 28일 수요일

[20181128] 잡설 : 고리

논리적인 업무에 지쳐 진도가 나가지 않을때는 리소스 작업을 한다.

이를 테면 Monster Concept 이라거나...

( '_')y-~

> 일로 일을 덮는 악순환의 고리

2018년 11월 27일 화요일

[20181127] HUD Concept : Base Info U.I

해상도 조정 기념 U.I 컨셉.


알록 달록 하니 이쁘네.
이렇게 갈까나.

( '_')y-~

> "게이지 3개 어떻게 넣어" 라고 울던 나는 더이상 없다.
> 그냥 막 넣어버릴꺼야.

> 으어~! 세상 편하다.
> 그런데 다른 Scene 들 다 개판 났는데 어떡하지.

[20181127] Resolution Change : GBA to NES

이 게임을...

GBA용 게임을 만든다는 마음가짐으로 만들고 있었고
그래서 해상도 역시 GBA 해상도로 맞췄었다.

마음가짐은 그대로 가더라도
수많은 문제의 온상인 해상도는 바꿔야 한다는 결론에 도달했다.

세로 기준 160px 에서 240px 로 해상도를 올린다.


GBA 에서 NES 로 옮겨가는 셈이다.

( '_')y-~

> NES Resolution : 256 x 240
> GBA Resolution : 240 x 160

[20181127] Dungeon 01 - Floor 01

19일 이후로 8일만의 "정식" 일지 작성입니다.
이쯤에서 작성을 안하면 일지가 한편의 "서사시"가 되어버릴 것만 같은 두려움에 "글쓰기" 버튼을 눌렀네요.

매일 산책을 하겠다고 마음먹고, 트레이닝복 까지 사놓았는데 연일 미세먼지가 심해서 8일동안 한번 뿐이 나가지 못했습니다.

그리고 그렇게 집에 처박혀 있는 동안 먹고 자고 일하고를 반복했습니다.
특히 잠을 아주 아주 많이 잤는데요. 잠이 보약이라는 말뜻을 몸으로 확인했네요.
전반적으로 신체 상태의 지표가 아주 좋습니다.

그런데 말입니다. ...감기는 왜 걸린걸까요?
( @_@)y-~



작업 이야기로 들어갑니다. 주요 작업은...
  1. Game Master A.I 정리( 이후 GM A.I 로 적겠습니다. )
  2. Dungeon 01 을 위한 전용 GM A.I 추가
  3. GM Message U.I 추가
  4. Tile Animation 첫 시도 및 적용
  5. Dungeon 01 Floor 01 작업
...입니다. 많네요.


1. Game Master A.I 정리


이 작업은 말 그대로 정리 작업이었습니다.
cpp 한개에 1500 줄 가량 코딩 되어 있던 것을 코드 조립 및 재활용을 위해 모두 쪼갰습니다.
보통 이런 작업 이후에는 관련해서 시스템 업데이트 작업이 이루어지는게 자연스러운 흐름입니다. 그리하여...


2. Dungeon 01 을 위한 전용 GM A.I 추가

일종의 Tutorial 또는 Game Play Guide 를 위해서 전용 GM A.I 를 추가했습니다.
제법 쓸모 없어 보이는 설명이나 나레이션, 월권 남용 등을 수행하게 됩니다.

A.I 추가 없이 Trigger 등으로 대신 할 수도 있었지만 굳이 A.I 를 추가해서 작업했습니다.
아직 요구사항이 충분히 모이지 않았달까. 시기가 이르다는 강렬한 직감을 신뢰한 결과 입니다.

적절한 선택이었는지는 머지 않아 알게 되겠죠?


3. GM Message U.I 추가


전용 GM A.I 가 수행하는 설명, 나레이션 등을 처리 하기 위한 U.I 입니다.

화자의 위치 설정이나 말투 설정등 저로서는 전혀 전문성을 가지지 못한 것들을 정하느라 고생을 많이 했습니다.

이 녀석은 두고 두고 저를 괴롭힐 것 같네요. @_@


4. Tile Animation

애석하게도 cocos2d-x 는 Tile 을 Animation 하는 시스템에 대해서 오래도록 무관심해 왔다고 생각합니다.

내부 코드를  뜯어보면 몇 부분만 손보면 손쉽게 구동이 가능합니다만... 엔진 코드는 가급적 손대지 않는게 원칙인지라 대충 알아서 하기로 했습니다.


그리하여 Animation Tile 의 목록을 관리하고 Texture Rect 를 Update 하는 기능을 붙여봤습니다.
이후 Tile 별로 Update 시간을 지정하는 등의 기능을 추가할지도 모르겠네요.
당장은 적절히 돌아가서 만족하고 있습니다.

이후에 Tile System 에 이 기능을 붙여야 할텐데, 데이터 구조를 뜯어고쳐야 합니다.
큰 작업이 되겠네요.


5. Dungeon 01 Floor 01 작업

마지막으로 당연하게도 Dungeon 01 작업을 진행중입니다.
그중에서 Floor 01의 작업이 기능적으로는 거진 마무리 되어가네요.



개발을 1년넘게 했으면서도 여전히 고민이 많습니다.
저는 이 녀석을 "RPG" 보다는 "퍼즐게임" 에 가까운 게임성을 가지도록 하는게 오랜 목표입니다.
딱히 모델로 삼을만한 녀석도 없는 게임을 만들려다 보니 시행착오도 많고 머리 굴릴일도 너무 많네요.
스스로 택한 고생길이라 기꺼이 걷는 것 외에는 방법도없네요.

오늘 작업 시작해야겠습니다.

다들 감기 조심하시고.
블랙프라이데이 할인 상품도 많이 지르시고.
행복하세요.

( '_')y-~



> 위의 내용을 한방에 정리할 영상...


2018년 11월 26일 월요일

[20181126] 잡설 : 관리

facebook 에서 옮겨옴.

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겨울 맞이 감기에 걸렸다.

그리고...

하루 8 - 9 시간 작업을 유지할 집중력을 회복했음을 알게 되었다.

회복에 몇 달이 걸린건가.

( '_')y-~

> 이제는 번아웃을 관리하는 지경에 진입하고 있다.
> 이게 정상인건가.

[20181126] 잡설 : 화자

여기에 놀러오시는 분이 운영하는 블로그가 있다.

거기에 기록된 개발일지중에...
게임에 보여지는 텍스트의 "화자" 를 어떻게 설정할지에 대한 고민
...이 담겨있는 것을 본적이 있다.

이런 고민이 있구나 하고 넘어갔는데, 나도 비슷한 문제에 다다랐다.
( "다달았다" 가 아니었네... 한국어 어려워. @_@ )


1. 화자

시스템 메세지의 화자를 3인칭으로 설정했다.

"해설자" 의 위치로 설정한 것인데, 높임, 낮춤, 평어... 어느 것을 선택하느냐에 따라 느낌이 너무 많이 다르다.

여기에서의 선택이 "일관성" 이라는 면에서 게임에 지속적인 영향을 주게 될 것이므로 고민이 크게 된다.

경험이 없다보니 어느 것이 적절한지 감이 전혀 오지 않는 상황이다.
이렇게 해도 괜찮아 보이고, 저렇게 해도 괜찮아 보이다가, 다음날 다시 보면 엉망이다.
@_@


2. U.I

영상에서 보여지는 것처럼 현재...
  • 캐릭터가 느끼는 것
  • 유저에게 전해야 하는 <조작 정보>
...를 하나의 창에서 전달하고 있다.

덕분에 메시지의 선명성이 떨어지는 문제가 있다.
급한대로 <정보> 에 대해서는 앞뒤에 "<>" 를 넣어주기는 했지만 가시성이 좋지 않다.

캐릭터가 느끼는 것을 별도의 U.I 로 분리하거나, 적어도 현재 상태에서 텍스트 색상 정도는 바꿔야 할 필요가 있어보인다.

캐릭터 관련 메세지를 말풍선등으로 대사처리 해도 좋겠지만, 전통(?)을 따라서 PC는 대사를 하지 않을 방침인지라 이 방향은 맞지 않다.

캐릭터 관련 메시지를 그냥 빼버려?


아... U.I 어렵다.

아무튼 테스트 계속 간다.

( '_')y-~

2018년 11월 22일 목요일

[20181122] 잡설 : 전략

Tile Animation 이 필요하다.
그리고 맵의 Tile 의 갯수가 1200개에 쉽게 근접하고 있음을 새삼스럽게 확인하게 되었다.

그리는 거야 엔진이 알아서 컬링한다고 쳐도
Update 에 대해서는 일종의 <전략> 이 필요한 상황이다.

2D 게임 만들면서 이걸 신경쓰게 될줄은 생각지도 못했다.

골치 아프다면 아프고, 재미지다면 재미지다.
( '_')y-~

[20181122] 잡설 : 다운그레이드

얼마전에

디자이너인 지인과 내 게임에 대한 이야기를 하다가...

외부 인력에게 도트 작업을 맡길 경우 통일성 때문에 내 손으로 퀄리티를 낮춰야 할지도 모른다는 이야기를 하게 되었다.

묘하게 머저리 같고, 답답해서 앉은 자리에서 크게 웃었다.

( ^_^)y-~

2018년 11월 21일 수요일

[20181121] 잡설 : 가늠

200번째 일지를 작성하고나니 어쩐지 심란했다.
작업도 안되고 해서 이리 저리 뒤적이다가 작성해온 소스 파일의 갯수를 확인해 봤다.

h, cpp 합쳐서 777개.

지난 게임은 430개다.

용량은 2.03MB
지난 게임이 2.19MB

가까운 시일에 지난 게임 전체 코드 작업량을 넘어설 것으로 보인다.

열심히 했다고 생각해도 괜찮을 것 같다.

그래. 괜찮게 해나가고 있다.

( '_')y-~

2018년 11월 19일 월요일

[20181119] 진행중 x 4 : Theme : Decoy and Ambush, Item Party

어느덧 200번째 일지를 작성하고 있습니다.

기뻐할만한 일입니다만...
"일지를 200개 작성할동안 게임을 완성 못했다."
...라며 자신을 몰아붙여야 하는 처지입니다.
( '_')y-~

지난 주말은 매우 알차게 보냈습니다.
먹고, 영화 한편 보고, 잠자고 를 하루 2번씩 반복했더니 월요일이 되었네요. @_@
한동안 이런 주말이 반복될 것 같습니다.



작업 이야기로 들어갑니다.

새로운 Theme 로 <Decoy And Ambush> 가 추가되었습니다.
한글로는 <낚시> 정도가 되겠네요.


이전에 만든 <매복> Theme 의 응용입니다.

작업 과정에서 Trigger A.I 의 Spawn 기능을 상당부분 보강했습니다.
여러 가지 것들을 입맛대로 만들어 내기 좋아졌네요.

"이 녀석이 하나의 Theme 로서 있어야 하는가?" 라는 의문이 있지만, 전환 비용이 매우 싸기 때문에 두고 보다가 결정하면 될겁니다.


다시 한 번~!
새로운 Theme 로 <Item Party> 가 추가되었습니다.


가끔은 유저가 <행복> 을 느껴야 하겠죠.
위의 <낚시> Theme 에서 보강된 Spawn 기능을 그저 "활용" 해서 만들었습니다.

참 쉽네요. ( o_o)y-~

위의 영상에는 "특정 오브젝트" 위에 올라선 후에 아이템이 나오고 있지만 실제 게임에서는 오브젝트가 보이지 않을 겁니다.



위의 두 작업은 진행 과정에서 이루어진 기반 작업이 중요한게 많았습니다.

Trigger A.I 기능의...
상당량이 공용 State 로서 Export 되었습니다.
핵심기능은 두가지 인데요.
  • Spawn 가능 좌표의 수집
  • Spawn 처리
...입니다. 두 녀석들의 자리가 다 잡혔다고 보시면 되겠습니다.

데이터를 채운후 돌려받아야 할 컨테이너를 CBV 로 호출하는 멍청한 짓도 바로잡았고
Theme 에 대한 몇가지 아이디어도 구상했습니다.


이 정도면 슬슬 첫 던전을 위한 Theme 는 충분하지 않은가 싶은데요.
Test 돌리면서 결정 해야 겠습니다.



자 그럼 오늘 작업 계속 이어갑니다.
다들 미세먼지 조심하시고 행복한 하루 되세요.
( '_')y-~

2018년 11월 15일 목요일

[20181115] Landing

산책을 가고 싶습니다.
미세먼지 지수는 언제 <보통> 이 되는걸까요?
좀이 쑤시는 것을 견디는 것은 정말 쉬운일이 아님을 느낍니다.
( '_')y-~



작업 이야기로 들어가면

이미 Dungeon Intro Scene 이 있고.
Dungeon Symbol 과 층을 표시하는 Scene 도 있고.
Dungeon 시작을 위한 Fade 효과도 있지만

아직도 부족한 그 무언가를 위해서...


...넣어 보았습니다.

없을적 보다는 뭔가 풍성해진 느낌입니다.
질질 끄는 느낌이 들지 않도록 전체 연출 시간을 기존의 Fade 효과와 차이가 적도록 조정했습니다.
0.2초 가량 증가한 것 같네요.
이전에는 fade 시작 이후 1초 지나면 조작이 가능했습니다.
( '_')y-~

이 작업을 위해서 게임의 전체 Flow 를 관리하는...
Progress Manager 
...가 보강되었습니다.

Dungeon 진입부에서 여러 재미있는 것을 시도해볼 자리가 생긴건데요.
충분히 활용될지는 모르겠습니다.
여력이 되면 좋겠네요.


그 외에 Player 의 제어권을 가져오는 기능이나.
Fade in/out 기능 보강 등도 이루어졌지만 재미없는 부분이니 넘어갑니다.


어느덧 revision 도 3500을 넘어섰습니다.


정말 멀리 멀리 왔네요.
5000이 되기 전에 마무리 했으면 좋겠습니다.



커피 한잔 하면서 잠깐 쉬고 작업 이어가야겠습니다.
( '_')y-~

[20181115] 잡설 : 채우기

컨텐츠를 구성하기 위한 요소들이 하나씩 자리 잡아 가면서 불안감도 늘어간다.

게임을 구성하는 블럭들의 수는 이미 지난 게임을 아득히 넘어가고 있는데...
"내가 저 블럭들을 모두 채워넣을 능력을 가지고 있는가?"
...라는 의문을 가지게 되는 것이다.

이런 불안감에 시달릴때면
"기꺼이 테이블을 가득 채워주던 사람들"
...과 함께하던 때가 그립기도 하다.

( '_')y-~

> 그렇다고 돌아갈 수는 없다.

2018년 11월 13일 화요일

[20181113] Monster : Ambush Golem - Animation Update

진작 완료한 <Ambush Golem> 에 몇가지 개선이 있었습니다.

Idle Animation 이 2개 이던 것을 무려~!! 4개로 늘렸습니다.

< Idle_3 x 1 >

< Idle_3 x 4 >

< Idle_3 x 8 >

이 녀석은 화면에 단독으로 보이는 일이 거의 없습니다.
여러 마리가 한꺼번에 화면에 등장합니다.

다수가 Idle Animation 2개를 돌려가며 보여주고 있자니 영 만족스럽지 않더군요.

그리하여 늘렸습니다.

< Idle_4 x 1 >

< Idle_4 x 4 >

< Idle_4 x 8 >

게임에 넣어서 보니 상당히 만족스럽네요.
머리를 식히는 겸 즉흥적으로 진행한 작업치고는 성과가 큽니다. ( ^_^)/


그럼 머리를 식혔으니 다음 작업 이어갑니다.
( '_')y-~

2018년 11월 12일 월요일

[20181112] 진행중 x 3 : Theme : Ambush

낮밤이 바뀌고 있습니다.
모기에 물려서 연일 자다가 깼는데요, 다시 잠드는데 몇번 실패했더니 이리 돼버렸네요.
홈매트의 힘을 빌어 잘 자봐야 겠습니다.
( o_o)y-~



또 하나의 Theme 가 모양을 갖췄습니다.
<매복> Theme 입니다.

완료라고 말하지 않는 것은... 완료가 아니기 때문입니다. ㅇ_ㅇ


이 작업을 위해서...
  • Theme 설정 Process 의 조정
  • 전용 Monster 추가
  • Monster Spawn Trigger 추가
...등의 작업이 진행됐습니다.

몇가지 세부사항을 확정해야 하는데 판단 근거가 갖춰지지 않았습니다.
현재는 방 영역에 진입하면 몬스터가 Spawn 됩니다.
이 것을 "Trigger 영역 진입" 으로 조건을 바꿔야 할지 아직 정하지 못했습니다.

지켜보다가 천천히 정하려고 합니다.
( 천천히 정해야 할 것들이 너무 많아진다는 생각이 들지만 아마 기분탓일겁니다. @_@ )


몬스터는 별도의 일지로 정리 하였기 때문에 넘어갑니다.


Trigger A.I 는 아직 충분히 모양을 갖추지 않았기 때문에 이번에도 상당량의 작업을 진행해야 했습니다.

Event 도 다른녀석을 위해 만든것을 그냥 받아서 쓰고 있고, 작동 Process도 큰 룰을 아무렇지도 않게 무시하고 있더군요.

물론 제가 다 저지른 것들입니다. ( ^_^)y-~
그래서 제가 다 치웠습니다.


< 허전해서 넣는 effect 습작 >


그 밖에 눈에 보이지 않는 작업들이 여러 부분에서 진행중입니다.
  • A.I 관련 자동화 작업
  • 던전 빌딩 코드 개선
  • 던전 빌딩 관련 세부 설정의 Table Export
...등등

첫 게임과는 다르게 데이터 구조와 A.I 자동화에 공을 들이면 그 보상이 충분히 돌아온다는 것이 이번 프로젝트의 매력중 하나입니다.

지난 게임은 정말이지.... 돌려쓰기를 병적으로 거부했던지라...
A.I 나 심지어 FSM State 조차도 재사용 빈도가 적었습니다.

재사용이 되지 않으니 코드에 다 때려박아도 문제가 없었습니다.
( @_@)y-~

그렇게 스스로를 믹서기 속에 넣었던 시절과는 다르게
장르가 장르인지라 자연스럽게 시스템에 공을 들이게 되는 것이 너무 좋습니다.



이 일지는 작업 시작 전에 작성하고 있습니다.
벌써 노트북을 켠지 50분이 지났네요.

이제 Theme 설정을 위한 Data를 Table Export 하는 작업을 하러 갑니다.

좋은 밤들 되세요.
( '_')y-~

2018년 11월 7일 수요일

[20181107] Monster : Ambush Golem

한동안 잠잠했던 <미세먼지> 가 친근하게도 찾아왔네요.
꺼림칙하고 부담스러운 친구라서 가까이 두기 불편했지만 어찌해볼 방법이 없습니다.
사이좋게 지내기로 마음먹고 미뤄왔던 공기 청정기를 주문했습니다.
내돈~!~!
( T_T)y-~



Level 1 구성을 위한 작업을 여전히 진행중입니다.

최근에는 Theme 작업을 진행했지요.
Treasure 와 Trap Theme 의 형식을 간략히 잡았고
( 자세한건 지난 게시물을 참고하세요. 간략히 작성해서 공유하지 않았답니다. )
이어서 Ambush Theme 를 위한 작업을 진행하고 있습니다.

Ambush. 한글로 <기습> 또는 <매복> 정도로 부르면 될것 같은데요.

<기습> 과 <매복> 은 그것을 수행할 주체가 필요합니다.
그리하여 새 Monster 를 추가했습니다.



급하게 작업한 "Monster Concept No.18" 이 기반입니다.

Golem 형으로...
작고 가볍지만 무시하기는 곤란한
그런 느낌적인 느낌을 목표로 했습니다.

< move x 1 >

< move x 4 >

< move x 8 >

이 녀석은 전체 sprite 가 54 frame 으로 지난 작업 보다 7 frame 이 많습니다.

하지만 이번에는 frame 을 쓸때는 쓰고 아낄때는 아끼는 그런 방향으로 작업을 진행했기 때문에 마냥 무리하며 만든건 아닙니다.

위의 Move 는 아끼는 방향으로 만들어졌고 4 frame 으로 구성 됩니다.

< wakeup x 1 >

< wakeup x 4 >

< wakeup x 8 >

<매복> 을 했다면 뛰쳐 나와야겠죠?

frame 을 아낌없이 퍼부어 구성한 wakeup animation 입니다.
15 frame 으로 구성했습니다.

이 녀석을 완성하기 위해서 이전에 시도해보지 않은 풍부한 움직임을 그려야 했습니다.

완성에 대한 확신 없이 "실패하면 Effect 로 때우자" 라고 생각하며 절망적으로 작업을 시작했는데... 신기하게도 완성이 되어버렸네요.

크게 이득 본 기분입니다. ~( ^_^)~



이어서 진행할 작업은 이 녀석을 맵에 불러내줄 <Theme Object 추가> 입니다.
그러면 <Ambush Theme> 도 모양이 잡힐 겁니다.



낮잠을 3시간쯤 잤는데 덕분에 잠들지 못하고 이른 새벽부터 작업을 시작해버렸네요.
가급적 빠르게 작업을 마무리 하고 쉴 생각입니다.

다들 활기찬 하루 되세요.
( '_')y-~

2018년 11월 5일 월요일

[20181105] 진행중 x 2 : Theme : Trap

<Trap Theme> 에 대한 기본 설계가 끝났다.


현재의 모습은 위와 같이 약간은 가혹한 모습인데...

약간의 가벼움을 가미하면서 <주 Theme> 가 아닌, <보조 Theme> 로 사용하는 것이 어떨지 고민중이다.

물론 둘 다 해도 되지만, 그만큼 작업 부담이 늘어나버리기 때문에 선택장애가 오고 있다.
( o_o)y-~

이런면에선 미숙함으로 점철된 지난 게임 작업때의 내가 나은면도 있는 것 같다.
일단은 이대로 두고 넘어간다.

언제나 처럼 말이지...

> 그리고 이제 Theme 설정 자동화를 위해...
> 던전 Building 코드를 다시 또 재차 손보러 가야겠다. ( '_')y-~