모기에 물려서 연일 자다가 깼는데요, 다시 잠드는데 몇번 실패했더니 이리 돼버렸네요.
홈매트의 힘을 빌어 잘 자봐야 겠습니다.
( o_o)y-~
또 하나의 Theme 가 모양을 갖췄습니다.
<매복> Theme 입니다.
완료라고 말하지 않는 것은... 완료가 아니기 때문입니다. ㅇ_ㅇ
이 작업을 위해서...
- Theme 설정 Process 의 조정
- 전용 Monster 추가
- Monster Spawn Trigger 추가
몇가지 세부사항을 확정해야 하는데 판단 근거가 갖춰지지 않았습니다.
현재는 방 영역에 진입하면 몬스터가 Spawn 됩니다.
이 것을 "Trigger 영역 진입" 으로 조건을 바꿔야 할지 아직 정하지 못했습니다.
지켜보다가 천천히 정하려고 합니다.
( 천천히 정해야 할 것들이 너무 많아진다는 생각이 들지만 아마 기분탓일겁니다. @_@ )
몬스터는 별도의 일지로 정리 하였기 때문에 넘어갑니다.
Trigger A.I 는 아직 충분히 모양을 갖추지 않았기 때문에 이번에도 상당량의 작업을 진행해야 했습니다.
Event 도 다른녀석을 위해 만든것을 그냥 받아서 쓰고 있고, 작동 Process도 큰 룰을 아무렇지도 않게 무시하고 있더군요.
물론 제가 다 저지른 것들입니다. ( ^_^)y-~
그래서 제가 다 치웠습니다.
< 허전해서 넣는 effect 습작 >
그 밖에 눈에 보이지 않는 작업들이 여러 부분에서 진행중입니다.
- A.I 관련 자동화 작업
- 던전 빌딩 코드 개선
- 던전 빌딩 관련 세부 설정의 Table Export
첫 게임과는 다르게 데이터 구조와 A.I 자동화에 공을 들이면 그 보상이 충분히 돌아온다는 것이 이번 프로젝트의 매력중 하나입니다.
지난 게임은 정말이지.... 돌려쓰기를 병적으로 거부했던지라...
A.I 나 심지어 FSM State 조차도 재사용 빈도가 적었습니다.
재사용이 되지 않으니 코드에 다 때려박아도 문제가 없었습니다.
( @_@)y-~
그렇게 스스로를 믹서기 속에 넣었던 시절과는 다르게
장르가 장르인지라 자연스럽게 시스템에 공을 들이게 되는 것이 너무 좋습니다.
이 일지는 작업 시작 전에 작성하고 있습니다.
벌써 노트북을 켠지 50분이 지났네요.
이제 Theme 설정을 위한 Data를 Table Export 하는 작업을 하러 갑니다.
좋은 밤들 되세요.
( '_')y-~
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